tag:blogger.com,1999:blog-80565501923127953082024-02-20T15:40:16.583+01:00SquaremusicNews sur la musique de Square Enix et de jeu vidéo en général / Square Enix Music and general Video Game Music newsJérémiehttp://www.blogger.com/profile/14995844912067660158noreply@blogger.comBlogger100125tag:blogger.com,1999:blog-8056550192312795308.post-64769843018374779892011-09-07T11:25:00.005+02:002011-09-07T11:57:20.236+02:00Lancement de Musica Ludi<div style="text-align: justify;">Je reconnais que je ne l'avais pas dit clairement ici, mais cela fait quelques mois que j'ai abandonné toute idée de poursuivre le blog Squaremusic. Je me rends compte aujourd'hui que je n'y avais pas cru depuis le départ. C'est triste, mais c'est la vérité : je n'étais plus motivé. Mais alors que je pensais totalement abandonner l'idée de faire un site sur ma passion, une poignée de zigotos m'a fait comprendre qu'ils voulaient, eux, se lancer corps et âme dans l'aventure. C'est donc avec un immense plaisir que vous présente le successeur de tout Squaremusic, <a href="http://musicaludi.fr/">Musica Ludi</a>.<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhuwOBwZKh_CEkF5dEhV3hRa-J873aXRwudr-MuPoGI_XUOjlBf7cLr0lJbR3Gb-SzM1tidgmA9ICpSumzhyphenhyphen4EUGv7iU-VDQppZVV9hsLBYdaDU4S_hrJHO2O1yY5bjkWKLhyNL5Amo95g/s1600/ml-logo.jpg"><img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 200px; height: 200px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhuwOBwZKh_CEkF5dEhV3hRa-J873aXRwudr-MuPoGI_XUOjlBf7cLr0lJbR3Gb-SzM1tidgmA9ICpSumzhyphenhyphen4EUGv7iU-VDQppZVV9hsLBYdaDU4S_hrJHO2O1yY5bjkWKLhyNL5Amo95g/s320/ml-logo.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5649552889156859794" border="0" /></a>C'est désormais sur lui qu'il faudra compter pour vous tenir informé de l'actualité de la musique de jeu vidéo. Merci à tous ceux qui prenaient encore le temps de lire Squaremusic malgré l'absence de mises à jour, je vous invite maintenant à le remplacer par Musica Ludi dans vos favoris !<br /></div>Jérémiehttp://www.blogger.com/profile/14995844912067660158noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-8056550192312795308.post-10055997510393529222010-06-12T22:36:00.002+02:002010-06-13T00:11:54.882+02:00Interview : Michiru Yamane (Castlevania)<div style="text-align: justify;">Nerveuse et pourtant si délicate, la bande originale de <span style="font-style: italic;">Castlevania: Symphony of the Night</span> a captivé de nombreux joueurs tout autant que sa direction artistique raffinée. On eut dit que l'illustratrice Ayami Kojima et la musicienne Michiru Yamane avaient pris possession de l'imaginaire de <span style="font-style: italic;">Castlevania</span> pour y insuffler une vie nouvelle. Passant volontiers de morceaux classiques à des thèmes empreints de metal, l'accompagnement de Yamane était si délicieusement hérétique qu'il allait s'imposer comme une œuvre pionnière dans le monde de la musique de jeu vidéo.<br /><br /><div style="text-align: center;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivyllMjIoOqQajHmUHcH1Du6jtjIjSjBVrROgVoaYjVArdjwrMxjkxuxfdedYCZ_1kYfOJCznh5UxQ4k64EYoCccG-l0Q1UK6kNGCjBgw5lGBtIBlPxrpwXnQ7wgqB-y5k4gR91qPSdx8/s1600/yamane_composer.jpg"><img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 214px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivyllMjIoOqQajHmUHcH1Du6jtjIjSjBVrROgVoaYjVArdjwrMxjkxuxfdedYCZ_1kYfOJCznh5UxQ4k64EYoCccG-l0Q1UK6kNGCjBgw5lGBtIBlPxrpwXnQ7wgqB-y5k4gR91qPSdx8/s320/yamane_composer.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5482005369057094402" border="0" /></a><span style="font-style: italic;">Michiru Yamane au <a href="http://jeansnow.net/cafepause/" target="_blank">Café Pause</a></span><br /></div><br />Michiru Yamane est une femme enthousiaste, dévouée à sa musique. Son influence insoupçonnée a touché de nombreux mélomanes à travers le monde. A quelques mois à peine d'intervalle, elle est apparue sur scène en kimono lors du Video Games Live, puis s'est envolée pour la Suède afin de participer à un concert entièrement dédié à <span style="font-style: italic;">Castlevania</span>. A chaque fois, elle était acclamée. Elle a également arrangé certaines de ses propres compositions pour un gigantesque coffret des musiques de la série. Dans cette interview, Yamane aborde tous ces sujets, en plus de son récent départ de Konami pour travailler à son propre compte.<br /><br /><span style="font-style: italic;">Interview réalisée par Jeriaska, traduite de l'anglais par Jérémie Kermarrec. Le texte est disponible en anglais sur </span><a style="font-style: italic;" href="http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=9033452" target="_blank">1UP</a><span style="font-style: italic;"> et en japonais sur </span><a style="font-style: italic;" href="http://www.jeriaska.com/?p=578" target="_blank">Game Design Current</a><span style="font-style: italic;">.</span><br /><br /><span style="font-weight: bold;">1UP : Sur votre site officiel, on peut voir une peinture inédite d'Ayami Kojima, dont les tableaux ont illustré la série </span><span style="font-style: italic; font-weight: bold;">Castlevania</span><span style="font-weight: bold;">. Elle était déjà présente sur votre blog avant cela. Comment cela se fait-il que vous l'utilisiez sur le site de votre société ?</span><br /><br />Michiru Yamane : Le portrait original avait été envoyé dans mon bureau, à Konami. Je savais qu'il existait, mais j'étais très surprise quand je l'ai reçu. On m'a autorisé à le ramener chez moi, où je l'ai accroché sur un mur pour que tout le monde puisse l'admirer. Mme Kojima m'ayant donné sa permission, j'ai pu utiliser cette image pour ma carte de visite.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Peut-on dire que vous et Mme Kojima êtes amies ?</span><br /><br />Oui, autant au niveau personnel que professionnel. Nous sommes même déjà parties en vacances ensemble.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Lorsque vous travaillez ensemble sur des projets, est-ce que votre musique est influencée par ses tableaux ?</span><br /><br />Absolument. D'abord, je prends le temps de regarder les peintures de Mme Kojima et, ensuite, je me lance dans la composition. Elle m'inspire beaucoup.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRiBsgJJaGW6MbQylVKVn1iBjPzqLt2mgx48koY_FEnhmpnxe56ved5zHtOvCLwZ4EBWgVo1u8LpdBmNQEu_J3llyJ3kJfhhN5gQeUnadtRhiiulcf15bZ6s3HnSqURge2ZGwkaOw_BRw/s1600/kojima_banner.jpg"><img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 179px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRiBsgJJaGW6MbQylVKVn1iBjPzqLt2mgx48koY_FEnhmpnxe56ved5zHtOvCLwZ4EBWgVo1u8LpdBmNQEu_J3llyJ3kJfhhN5gQeUnadtRhiiulcf15bZ6s3HnSqURge2ZGwkaOw_BRw/s320/kojima_banner.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5482005822000473730" border="0" /></a><br /><span style="font-weight: bold;">Quand vous commencez à composer, est-ce que vous vous intéressez aux détails d'un morceau, ou est-ce que vous préférez commencer par établir une impression plus générale ?</span><br /><br />Au tout début, je préfère déterminer l'impression générale. Je me demande si ce sera un morceau classique, ou bien du heavy metal, ou alors quelque chose de plus ethnique. Une fois que j'ai posé les bases, je m'assois à mon piano et je commence à faire des ébauches. Je développe peu à peu ces ébauches pour creuser l'environnement sonore, une étape qui se déroule elle sur ordinateur. De nos jours, on peut faire des essais avec les instruments virtuels de son choix sur son ordinateur personnel, et cela m'inspire parfois des mélodies auxquelles je n'aurais pas pensé sinon.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Comment était-ce de travailler avec votre sœur Kahori ?</span><br /><br />Je vois que vous êtes bien renseigné. (rires) Elle a chanté les pistes "Prayer" et "Enchanted Banquet" dans <span style="font-style: italic;">Castlevania: Symphony of the Night</span>. Elle étudiait encore à l'université à cette époque. Nous les avons enregistrées dans un petit studio improvisé au bureau. Bien sûr, à ce moment-là, ni elle ni moi ne pensions que ces enregistrements plus que modestes seraient encore écoutés à travers le monde si longtemps après. C'était au tout début de mon travail sur la série <span style="font-style: italic;">Castlevania</span>.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Quelle est votre approche lorsque vous arrangez des musiques que vous avez composé il y a un certain temps, comme c'était le cas sur le coffret musical de </span><span style="font-style: italic; font-weight: bold;">Castlevania</span><span style="font-weight: bold;"> récemment sorti ?</span><br /><br />Quand je cherche à réinventer ces pistes, je retrouve les émotions de l'époque où je les ai écrites à l'origine. Des fois, je me demande même comment j'ai réussi à écrire de telles compositions. C'est sans doute une résurgence des sensations que j'éprouvais à ce moment-là.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Avant <span style="font-style: italic;">Symphony of the Night</span>, vous aviez écrit les musiques de <span style="font-style: italic;">Castlevania: Bloodlines</span> sur la Genesis de Sega. Selon vous, quelles sont les différences de style entre ces deux bandes originales ?</span><br /><br /><span style="font-style: italic;">Castlevania: Bloodlines</span> avait un style plus masculin, macho même, mais je n'ai pas changé mon approche pour autant. La grande différence qu'il y a entre les deux jeux vient de la présence de Mme Kojima dans <span style="font-style: italic;">Symphony of the Night</span>. Cela m'a encouragé à écrire des thèmes plus expressifs afin de me mettre au même niveau de qualité artistique.<br /><br />Alors que j'étais chez Konami depuis près de dix ans, la société a choisi de passer de la Genesis de Sega à la PlayStation de Sony. En termes de capacités techniques, cela constituait un changement considérable. Tout le monde a un peu perdu ses repères. Au milieu de cette confusion, on m'a proposé de travailler sur <span style="font-style: italic;">Bloodlines</span>. Comme cela m'intéressait en tant que musicienne, j'ai accepté avec plaisir.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Vous avez apporté certaines formes de musique classique dans la série </span><span style="font-style: italic; font-weight: bold;">Castlevania</span><span style="font-weight: bold;">, où l'on trouvait jusque là surtout du rock progressif. Au tout départ, comment vous êtes-vous préparée à participer à la série ?</span><br /><br />Quand j'ai composé <span style="font-style: italic;">Bloodlines</span>, je connaissais déjà bien les jeux <span style="font-style: italic;">Castlevania</span>, et je me suis rendue compte que je me devais d'écouter beaucoup plus de musique rock. J'avais bien des groupes préférés quand j'étais adolescente, mais je n'aurais jamais pensé qu'un jour, on me demanderait d'écrire dans un style similaire. J'ai donc commencé par écouter de nombreux artistes afin d'analyser leur structure rythmique et les passages à la guitare. J'aime bien notamment le groupe de metal progressif américain Dream Theater. Pour les thèmes de boss, je pense qu'il est difficile de trouver plus efficace que le rock progressif.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvRoBCW-nRsv5f30x66w-c3Bz6hOx7unvH3U-0KhJj39rTp1ajguDwS9uicbSiER6tyCvq_XIHX6hO4OkkeX2sDRlmVavamKf3kiPzwqDpDpeNS-whVkGVmDYRpt5ZVwk8KwF3wdHaJvQ/s1600/yamane_sotn.jpg"><img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 217px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhvRoBCW-nRsv5f30x66w-c3Bz6hOx7unvH3U-0KhJj39rTp1ajguDwS9uicbSiER6tyCvq_XIHX6hO4OkkeX2sDRlmVavamKf3kiPzwqDpDpeNS-whVkGVmDYRpt5ZVwk8KwF3wdHaJvQ/s320/yamane_sotn.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5482006105239241074" border="0" /></a><br /><span style="font-weight: bold;">De nombreux joueurs ont été sensibles à la variété de tempos dans </span><span style="font-style: italic; font-weight: bold;">Symphony of the Night</span><span style="font-weight: bold;">. Il y avait des passages calmes et mystérieux qui étaient peu courants dans les jeux d'action de l'époque. Certains éléments du système de jeu ont-ils encouragé ces changements dans le rythme général ?</span><br /><br />S'il ne fait aucun doute que <span style="font-style: italic;">Symphony of the Night</span> est un jeu d'action, le style visuel que Mme Kojima a en partie déterminé semblait suggérer un tempo plus lent, plus déterminé. Cette idée était en rupture avec la formule traditionnelle, alors j'en ai discuté avec M. Igarashi, et il se trouve qu'il y était très favorable. C'est grâce à son envie de porter la série sur un terrain nouveau qu'elle a connu un tel succès, à mon avis.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Ces décisions nouvelles dans la création du jeu reflétaient-elles un changement dans la politique de la société à l'époque ?</span><br /><br />La bulle économique dans laquelle nous étions était sur le point d'éclater. A cette époque, il était difficile de nous tenir aux délais car tout le monde voulait remplir les jeux à craquer. Cela débouchait sur des grandes réunions au cours desquelles les développeurs demandaient plus de temps avant la date limite et un budget plus élevé. Quand j'y repense, je me dis que c'était une sage décision, car s'ils n'avaient pas négocié ces ressources supplémentaires, les résultats auraient été bien différents.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Selon vous, pourquoi le succès de la série <span style="font-style: italic;">Castlevania</span> ne se dément pas ?</span><br /><br />Je pense que c'est parce que le mythe de Dracula est populaire partout dans le monde. Cette histoire a inspiré de nombreux films, et elle a séduit tout un tas de personnes, moi y compris.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">On peut dire que vous êtes une fan, donc.</span><br /><br />Oui, on peut. (rires)<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Quelles sont vos techniques pour rester dans le ton d'un jeu d'action ?</span><br /><br />Des fois, je change le tempo d'un morceau après avoir testé le jeu afin de mieux coller à ce qu'il se passe à l'écran. J'essaie donc toujours de rester flexible, de faire en sorte que je puisse changer le tempo quand je compose.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Quelle est votre état d'esprit, maintenant que vous avez quitté Konami et que vous travaillez à votre propre compte ?</span><br /><br />C'est comme si on avait retiré un poids de mes épaules. Avant, je travaillais de 9 heures à 17 heures, et uniquement sur des jeux Konami. J'ai toujours eu envie d'essayer d'autre chose. Bien sûr, cela ne veut pas dire que la série <span style="font-style: italic;">Castlevania</span> n'a plus de place dans mon cœur, bien au contraire. Je suis confiante car M. Igarashi m'a assuré que, même si je quittais Konami, je pourrais toujours travailler sur la série en tant qu'indépendante. En fait, j'ai déjà hâte que cela arrive.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSz4gLx0HyEKBJGuyynYZBDfszQM8nYzWKN1X2cEDeVAral8L0eM-63lzHt8i_pdlaAoQ7CqXZoskdDZFS3Z3mx7rxf27VrGfWRoWnBbpRUGK0J9hk5Oy71Xu9C3atP7nguhbgx403UhQ/s1600/yamane_darkness.jpg"><img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 217px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSz4gLx0HyEKBJGuyynYZBDfszQM8nYzWKN1X2cEDeVAral8L0eM-63lzHt8i_pdlaAoQ7CqXZoskdDZFS3Z3mx7rxf27VrGfWRoWnBbpRUGK0J9hk5Oy71Xu9C3atP7nguhbgx403UhQ/s320/yamane_darkness.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5482006290555189122" border="0" /></a><br /><span style="font-weight: bold;">Racontez-nous comment vous avez été invitée au concert de Video Games Live à Tokyo.</span><br /><br />J'ai eu l'occasion de rencontrer Tommy Tallarico à l'E3 quand je participais à la promotion de <span style="font-style: italic;">Castlevania: Curse of Darkness</span>. Il m'a recontacté pour m'inviter à son grand concert qui devait se dérouler à Los Angeles. Hideo Kojima a pu s'y rendre, mais pas moi, car j'avais trop de travail. J'étais très déçue d'avoir raté l'occasion d'entendre ma musique jouée en concert au Hollywood Bowl, mais nous nous sommes rencontrés une nouvelle fois l'année suivante. C'est là qu'il m'a invité à participer au concert de Tokyo. Quand j'ai quitté Konami, je me suis rendue compte que j'avais bien plus de temps libre, alors j'ai commencé à m'intéresser aux costumes traditionnels. Plus grand monde ne s'habille en kimono de nos jours, alors j'ai décidé d'en porter un.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Vous y avez pensé aussi pour le concert </span><span style="font-style: italic; font-weight: bold;">Castlevania</span><span style="font-weight: bold;"> ?</span><br /><br />En fait, comme je devais aussi jouer sur scène, je n'aurais pas été très à l'aise en kimono. (rires) Je ne suis pas une pianiste professionnelle. Les gens dans le public étaient surtout là pour voir la compositrice interpréter ses propres morceaux, alors je ne voulais pas me faire trop remarquer.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Lors de ce concert, vous avez joué au piano dans un style classique. Seriez-vous aussi intéressée de jouer dans le style rock progressif ?</span><br /><br />Si je devais faire ça en concert, je ferais appel à un groupe spécialisé dans ce style de musique. Je resterais à l'arrière, au synthétiseur.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Qui sont les compositeurs classiques dont vous aimez le plus la musique ?</span><br /><br />Bien sûr, il y a Bach et Mozart. Tous les compositeurs qui ont laissé leur nom à la postérité sont de grands artistes, et leur musique m'a profondément influencée. Il y a aussi la musique romantique de Schumann et Rachmaninov, et les avancées modernistes de Ravel et Debussy. Stravinski m'a également inspiré, tout autant qu'il a influencé la musique de film. Je me suis aussi intéressée à l'influence de l'avant-garde sur les films et les jeux d'horreur.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Il y a un vrai sens du rythme dans la plupart de vos compositions, et il complète très bien l'action à l'écran. Avez-vous retrouvé un même sens du rythme dans les œuvres d'autres musiciens pour des formes d'art plus traditionnelles ?</span><br /><br />L'orchestration de "Petrouchka" de Stravinski est tout à fait comparable. Toute la force du "Sacre du printemps" réside dans ses changements de rythme. L'utilisation variée de tous les instruments est magistrale. Je me suis rendue compte que j'y revenais très souvent.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Avez-vous un message pour les lecteurs qui apprécient votre musique depuis toutes ces années ?</span><br /><br />Quand j'ai quitté Konami après vingt années de service, j'ai découvert que la musique de Castlevania était très largement appréciée à travers le monde. Je n'ai pas le temps de répondre à tous les courriers des fans, mais je les lis tous. Je parcoure tant bien que mal ceux en anglais, le dictionnaire à la main. Certains peuvent se demander ce qu'est devenue Michiru Yamane, mais je tiens à les rassurer. Je suis toujours associée à <span style="font-style: italic;">Castlevania</span>. Créer un jeu vidéo que tant de monde apprécie n'est pas chose facile, et nul ne peut prédire l'avenir. Cela dit, j'ai tout à fait l'intention de continuer à me consacrer à la composition pour le plaisir des autres.<br /><br /><span style="font-style: italic;">[Pour écouter des extraits du coffret Castlevania Best Music Collections BOX, visitez le </span><a style="font-style: italic;" href="http://www.konamistyle.jp/sp/dracula_cd2010/list1.html" target="_blank">site officiel</a><span style="font-style: italic;">.]</span></div>Jérémiehttp://www.blogger.com/profile/14995844912067660158noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8056550192312795308.post-6935305679044157742010-04-03T15:40:00.012+02:002010-04-03T15:55:18.570+02:00Interview : Masato Kouda (Monster Hunter)<div style="text-align: justify;">Si la série <span style="font-style: italic;">Monster Hunter</span> a rencontré un tel succès au Japon, c'est grâce à son univers de fantasy peuplé de nombreuses créatures. Cependant, sa bande originale a aussi rencontré un franc succès, au point d'être arrangée plusieurs fois pour des concerts de jeu vidéo, notamment lors de l'événement célébrant <a href="http://www.capcom-unity.com/jeriaska/blog/2009/05/09/monster_hunter_orchestral__5th_anniversary_concert_report" target="_blank">les cinq ans de la série</a>. Une grande partie des musiques de la série a été écrite par le compositeur Masato Kouda, autrement connu pour sa collaboration à <span style="font-style: italic;">Devil May Cry</span> et aux derniers épisodes de la série <span style="font-style: italic;">Wild Arms.</span> Kouda a également participé à la création du deuxième album des Star Onions, <span style="font-style: italic;">Sanctuary</span>, qui propose des reprises acoustiques de <span style="font-style: italic;">Final Fantasy XI</span>.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTNoCcDzzc9MIUbUI-aPbY9sSx1aFr0U3TQVAXKBq9N_b2nCcjc45ITEud6uDLIf4HaoJoDarpnCAocnrHhRIlRIfFavClP7J91dk-RxOKSvCN-0Qcvb25Vv0IRLNqvWdpAU2k269drGw/s1600/koda_photo.jpg"><img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 216px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTNoCcDzzc9MIUbUI-aPbY9sSx1aFr0U3TQVAXKBq9N_b2nCcjc45ITEud6uDLIf4HaoJoDarpnCAocnrHhRIlRIfFavClP7J91dk-RxOKSvCN-0Qcvb25Vv0IRLNqvWdpAU2k269drGw/s320/koda_photo.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5455904866230764130" border="0" /></a><br />Masato Kouda est désormais membre d'un nouveau studio de création sonore installé à Tokyo, <a href="http://www.designwave-inc.jp/creators/02.html" target="_blank">Design Wave</a>. Dans cette interview, le musicien revient notamment sur sa place au sujet de cette société, ainsi que sur son travail sur <span style="font-style: italic;">Monster Hunter</span> et sur sa collaboration aux Star Onions avec son ami Naoshi Mizuta.<br /><br /><span style="font-style: italic;">Interview réalisée par Jeriaska, traduite du japonais par Takahiro Yamamoto et de l'anglais par Jérémie Kermarrec. Le texte en anglais est disponible sur </span><a style="font-style: italic;" href="http://www.gamesetwatch.com/2010/03/sound_current_masato_kouda_interview.php" target="_blank">GameSetWatch</a><span style="font-style: italic;"> et en japonais sur </span><a style="font-style: italic;" href="http://www.jeriaska.com/?p=546" target="_blank">Game Design Current</a><span style="font-style: italic;">.</span><br /><br /><span style="font-weight: bold;">M. Kouda, merci de prendre le temps de parler avec nous de votre nouveau studio. Les joueurs occidentaux ignorent souvent que la série </span><span style="font-style: italic; font-weight: bold;">Monster Hunter</span><span style="font-weight: bold;"> rencontre un tel succès au Japon qu'elle fait l'objet de concerts symphoniques. Quelle a été votre impression quand vous avez entendu la musique du jeu en concert ?</span><br /><br />Depuis que j'ai commencé à composer, mon plus grand rêve était d'entendre ma musique interprétée par un orchestre. C'était très émouvant pour moi d'assister aux enregistrements du premier <span style="font-style: italic;">Monster Hunter</span> au Victor Studio. Plus tard, mon rêve s'est concrétisé lors du concert <span style="font-style: italic;">Press Start: Symphonic of Games</span> en 2006. C'était un tel honneur pour moi, mais comme je devais aussi jouer sur scène, il fallait que je reste en coulisses la plupart du temps. Au concert <span style="font-style: italic;">Press Start</span> de 2008, c'était la première fois que j'écoutais ma musique en tant que membre du public. J'avais du mal à croire que c'était moi que j'entendais.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Qui a réalisé l'orchestration des musiques de la série ?</span><br /><br />C'est Shirô Hamaguchi qui a adapté les thèmes de <span style="font-style: italic;">Monster Hunter</span> pour orchestre. J'adore ses orchestrations pour <span style="font-style: italic;">Final Fantasy</span> et <span style="font-style: italic;">Sakura Wars</span>. Il reprend toujours les compositions de base avec énormément de soin. En plus, il invente des procédés auxquels je n'aurais jamais pensé moi-même, mais qui renforcent les détails du morceau. C'était surtout le cas avec <span style="font-style: italic;">Monster Hunter</span>, pour lequel il a choisi de conserver mon emploi des accords.<br /><br />Les musiciens ont beaucoup de mal à jouer les thèmes de <span style="font-style: italic;">Monster Hunter</span> en mi bémol. Si vous baissez la note, cela devient bien plus facile à jouer. Cependant, il y a une grande différence de personnalité entre un ré et un mi bémol. Si je devais essayer de les décrire, je dirais que ré est comme une couleur primaire, alors que mi bémol serait plutôt vert foncé. M. Hamaguchi a respecté cette subtilité, c'est pour cela qu'il a gardé les arrangements en mi bémol.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">C'est une observation intéressante. Vous faites toujours ce type d'association quand vous écrivez de la musique ?</span><br /><br />Certainement. Je ne sais pas depuis quand je le fais, mais ce type d'impression me permet de mieux différencier les dièses et les bémols.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNPCZilYM4JPiZJktRo8igDtMXYsS5iOCp1o8_vBsga6xw6hnTUy23AnLDW9kbgxt7dkwNP1Q9uBG29Bnj5T25j-EYKJ9zXABZRzKqtixr_lecseV4nNzp1yhjNn14UBOfSE7baGb0ewc/s1600/koda_mh.jpg"><img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 215px; height: 215px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgNPCZilYM4JPiZJktRo8igDtMXYsS5iOCp1o8_vBsga6xw6hnTUy23AnLDW9kbgxt7dkwNP1Q9uBG29Bnj5T25j-EYKJ9zXABZRzKqtixr_lecseV4nNzp1yhjNn14UBOfSE7baGb0ewc/s320/koda_mh.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5455906064258587330" border="0" /></a><br /><span style="font-weight: bold;">Quel rôle comptez-vous jouer au sein de votre société de design sonore, Design Wave ?</span><br /><br />En ce qui concerne ma propre position dans la société, cela peut changer selon la situation. Cela dit, j'aimerais beaucoup jouer en concert plus souvent.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Y a-t-il d'un concert de jeu vidéo en particulier qui vous a laissé un grand souvenir ?</span><br /><br />Quand j'ai joué sur scène au <span style="font-style: italic;">Fan Festival</span> de <span style="font-style: italic;">Final Fantasy XI</span> de 2008 à Santa Monica, la réaction du public était extraordinaire. C'était très différent du Japon, où le public écoute généralement la musique en silence. A Los Angeles, c'était incroyable car le public était très énergique, il nous encourageait en permanence. Même quand la musique était plus sombre, ou que c'était un morceau de fusion jazz-rock complètement à l'opposée des Black Mages par exemple, les gens réagissaient avec énormément d'enthousiasme. C'est ce type d'énergie qui me motive à jouer en public.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Vous aimeriez encore jouer à l'étranger ?</span><br /><br />J'aimerais faire une tournée à plusieurs endroits. Ce serait vraiment amusant.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Est-ce que Design Wave va se concentrer uniquement sur la musique de jeu vidéo ?</span><br /><br />La société ne se limite pas seulement aux jeux, mais cela reste notre priorité pour le moment. J'ai été rejoint par Masakazu Sugimori, qui était entré chez Capcom un peu après moi et qui a travaillé sur les musiques de la série <span style="font-style: italic;">Phoenix Wright</span>.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Est-ce que vous rencontrez des difficultés quand vous composez ?</span><br /><br />Ça peut arriver. C'est parfois un défi de travailler sur des suites, mais je trouve cela beaucoup plus difficile de se lancer dans un projet totalement nouveau. Je commence par réfléchir au type de style qui conviendrait le mieux, par exemple de la musique d'une certaine région du monde, ou bien de la musique orchestrale. En cours de route, je découvre le jeu plus en détails, et le plus souvent c'est différent de ce que j'avais imaginé. Dans le cas de <span style="font-style: italic;">Monster Hunter</span>, par exemple, j'avais sous-estimé l'impact que le jeu aurait sur les joueurs. Pour moi, le concept était tout ce qu'il y a de plus modeste. Mais quand je l'ai vu tourner, j'ai été très impressionné. A ce moment-là, j'ai compris que la bande originale devait ressembler davantage à celle d'un film.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgK4BvIh0a4vLoVpVpIzGgPBVW0XzgGCH9di6E4cNFX29D4jt1uxv5athSDXgbXMKPLPQ3rlxGJQTPhCFlXxqjDqYeKu_-N5f5sCzSwa-b9JfHYEJsbdRAwWuQOTd-NCxl8FiixghXeY1Y/s1600/koda_monstershot.jpg"><img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 180px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgK4BvIh0a4vLoVpVpIzGgPBVW0XzgGCH9di6E4cNFX29D4jt1uxv5athSDXgbXMKPLPQ3rlxGJQTPhCFlXxqjDqYeKu_-N5f5sCzSwa-b9JfHYEJsbdRAwWuQOTd-NCxl8FiixghXeY1Y/s320/koda_monstershot.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5455906591602443298" border="0" /></a><br /><span style="font-weight: bold;">Qui sont les compositeurs de film que vous admirez ?</span><br /><br />John Williams, sans hésitation. J'ai beaucoup appris sur la composition et l'arrangement grâce à lui. Quand j'ai entendu la musique des <span style="font-style: italic;">Dents de la mer</span> et de la <span style="font-style: italic;">Guerre des étoiles</span> pour la première fois, j'ai été soufflé. A chaque fois qu'il sortait un film pour lequel il avait composé, j'étais très impatient.<br /><br />La première fois que j'ai vu un film d'Hollywood au cinéma, c'était <span style="font-style: italic;">Rencontres du troisième type</span>. Dans ce film, il y a un OVNI qui communique avec les gens par la télépathie. Vous vous souvenir de la manière dont il se termine ? D'abord, la soucoupe volante émet une mélodie très simple, plus elle devient de plus en plus élaborée jusqu'à ce qu'elle s'en aille finalement. C'était parfait, tout simplement.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Comment se fait-il que vous, ancien employé de Capcom, ayez rejoint les Star Onions, un groupe de compositeurs de Square Enix ?</span><br /><br />Naoshi Mizuta et moi sommes amis depuis qu'il est arrivé chez Capcom en 1994, la même année que moi. Nous sommes restés en contact, même après son départ pour devenir compositeur chez Square. Nous avons les mêmes goûts musicaux, et c'est sûrement pour cela qu'il pensait que je ferais un bon membre des Star Onions. Sur l'album <span style="font-style: italic;">Sanctuary</span>, M. Mizuta a arrangé "Griffons Never Die" et "Wings of the Goddess", et j'ai ajouté quelques arrangements en plus. Ces pistes lui sont vraiment propres. D'ailleurs, c'est lui qui joue de la basse électrique.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Que pensez-vous des influences ethniques qu'a apporté Kumi Tanioka à ses bandes originales ?</span><br /><br />Elle a vraiment trouvé un moyen différent de s'exprimer. Par exemple, dans <span style="font-style: italic;">Final Fantasy XI</span>, son thème de Gustaberg est plein d'idées auxquelles je n'aurais jamais pensé. Sur le précédent album des Star Onions, j'ai arrangé la piste "Awakening", et j'étais fasciné par la structure de la musique. Elle sait vraiment comment apporter de la diversité dans la composition, et comment y intégrer des instruments ethniques.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Mme Tanioka a été très inspirée par son travail avec Roba House sur </span><span style="font-style: italic; font-weight: bold;">Final Fantasy Crystal Chronicles</span><span style="font-weight: bold;">. Ce groupe de musicien est spécialisé dans les instruments de l'époque médiévale et de la Renaissance. Est-ce que vous les connaissez ?</span><br /><br />Je n'ai jamais collaboré professionnellement avec Roba House, mais j'ai fait mes études à l'université de musique de Kunitachi, qui se trouve à Tachikawa. Comme les locaux de Roba House sont à côté de la station Tamagawa-Jousui, j'allais assister à leurs concerts.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh33bx2lvXlwwjJxpUPyRVV42H7d76ZlF5JC2fohM9gBA4OKHPEgc-on50SW0tAbxqK5Q01nm9MUToabxJCyP64huFLymXjzoojsw3GiIv0kWKifZBbXqLdUKhYbTeZMrlkc02RYJw6Qmc/s1600/koda_sanctuary.jpg"><img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 250px; height: 250px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh33bx2lvXlwwjJxpUPyRVV42H7d76ZlF5JC2fohM9gBA4OKHPEgc-on50SW0tAbxqK5Q01nm9MUToabxJCyP64huFLymXjzoojsw3GiIv0kWKifZBbXqLdUKhYbTeZMrlkc02RYJw6Qmc/s320/koda_sanctuary.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5455905321839682258" border="0" /></a><br /><span style="font-weight: bold;">Quelles ont été vos impressions quand vous avez travaillé sur l'arrangement de la chanson "Distant Worlds" ?</span><br /><br />Cette chanson a été composée par M. Uematsu, l'homme qui a sans doute eu le plus d'influence sur moi quand j'ai décidé de me consacrer à la musique de jeu vidéo. Quand <span style="font-style: italic;">Final Fantasy IV</span> est sorti, je me suis rendu compte que c'était un domaine vraiment unique, même si je n'avais jamais pensé que je pourrais en faire partie.<br /><br />C'est la Super Nintendo qui a complètement changé ma vision du jeu vidéo, car elle permettait d'obtenir une musique de style orchestral. A cette époque, je jouais du clavier dans un groupe, alors je découvrais comment composer de la musique électronique. Quand j'ai entendu la musique de ces jeux, j'ai compris pour la première fois que ce ne serait pas une mauvaise idée de m'intéresser à cette industrie.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Quels souvenirs gardez-vous de </span><span style="font-style: italic; font-weight: bold;">Final Fantasy IV</span><span style="font-weight: bold;"> ?</span><br /><br />Je me souviens de la scène avec les vaisseaux des Ailes Rouges au tout début du jeu. J'adorais le "Theme of Love", aussi. Et puis il y a eu l'incroyable scène de l'opéra dans <span style="font-style: italic;">Final Fantasy VI</span>. J'aimais aussi le thème de Kefka, et surtout la façon dont il était repris dans le combat final. Si je me souviens bien, dans le combat final, il y a un passage très intense avec des cordes au milieu, non ? Ça m'a vraiment fait beaucoup d'effet.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Cette expérience s'est-elle retrouvée dans la façon dont vous avez traité "Distant Worlds" ?</span><br /><br />Je n'ai pas eu de mal à imaginer l'arrangement de "Distant Worlds". Même avant de commencer à m'y mettre, je pouvais l'entendre dans ma tête. Si vous écoutez l'arrangement original, celui avec un orchestre et une soprano, il y a quelque chose de jazzy dans le traitement des accords. Je voulais faire ressortir cet aspect de la composition. C'est souvent un vrai défi d'arranger des cordes à la manière du jazz. C'est la raison pour laquelle j'ai choisi d'utiliser un quatuor et des instruments tels que le vibraphone, je pensais qu'ils pourraient faire ressortir l'aspect jazzy. C'est d'ailleurs pour cela que j'ai gardé la progression des cordes, mais en changeant les instruments la musique devient totalement différente.<br /><br />D'ailleurs, l'arrangement original était de Takahito Eguchi. Pour être plus précis, M. Uematsu a composé la musique, M. Mizuta l'a arrangée, et M. Eguchi s'est occupé de l'orchestration. Ce morceau a vraiment fait l'objet d'un soin particulier. Je l'ai donc arrangé une nouvelle fois pour cet album.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmxdUDt0U_vsriGdjERVwRuxluMB9y76Fr8PDzFVFHPkcO-EO0Qnab_xl-vpwi-BCiwce4dq3fMaRPm9SzDFOpVdcPkzK25iJWz76FhrNVmKre3pTx7XvaRYaFS_m2LZ8oq22qyJxAATY/s1600/koda_istoria3.jpg"><img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 188px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmxdUDt0U_vsriGdjERVwRuxluMB9y76Fr8PDzFVFHPkcO-EO0Qnab_xl-vpwi-BCiwce4dq3fMaRPm9SzDFOpVdcPkzK25iJWz76FhrNVmKre3pTx7XvaRYaFS_m2LZ8oq22qyJxAATY/s320/koda_istoria3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5455906306900284754" border="0" /></a><br /><span style="font-weight: bold;">En plus de votre travail sur </span><span style="font-style: italic; font-weight: bold;">Monster Hunter</span><span style="font-weight: bold;"> et auprès des Star Onions, vous avez participé à un album original intitulé </span><span style="font-style: italic; font-weight: bold;">Istoria ~Musa~</span><span style="font-weight: bold;">, qui comprend neuf chansons en hommage aux neuf muses de la mythologie grecque. Comment est né ce projet ?</span><br /><br />Je ne me souviens plus il y a combien de temps c'était, mais les musiciens de jeu vidéo qui ont participé à l'album se sont retrouvés un soir pour dîner et parler musique. Il y avait Kenji Itô, Yoshitaka Hirota et Akiko Shikata. C'est à ce moment-là que j'ai rejoint le projet. Quand on m'a expliqué le concept d'<span style="font-style: italic;">Istoria ~Musa~</span>, j'ai trouvé que cela correspondait parfaitement au style de Mme Shikata, en tout cas selon ce que j'avais écouté d'elle.<br /><br />La thématique des muses a bien sûr encadré mes arrangements, mais la personnalité et le style de Mme Shikata a joué un rôle tout aussi important. On m'a confié les muses de l'histoire (Clio) et de la tragédie (Melpomène).<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Comment décririez-vous le style de vos arrangements au piano sur cet album ?</span><br /><br />Le morceau au piano reflète un thème tragique. Plutôt que de le composer de manière énergique ou passionnée, j'ai voulu qu'il soit calme et discret. C'est pour cela que j'ai laissé de longs silences entre les notes. Je voulais que celui qui l'écoute en ressente l'aspect négatif, alors j'ai vraiment essayé de retenir chaque note de la piste.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Vous avez aussi arrangé quelques du jeu d'arcade </span><span style="font-style: italic; font-weight: bold;">Mega Man 2: The Power Fighters</span><span style="font-weight: bold;"> ?</span><br /><br />Oui, trois thèmes de niveau.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Comment les avez-vous choisis ?</span><br /><br />On m'a demandé si j'aimerais participer au projet, pour m'occuper des pistes qui n'étaient pas déjà prises. Comme j'étais satisfait de la sélection, c'était un vrai plaisir.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgayPhGbZEIvjVWLnME7Fj773EnC5OCQ5gMMRoPg_rD0hFw0T1gvZ5H2VwXGYS868We06HbSvj7HrYuTbc5fVgvimPJ24xmjhgEYh1WDvzeYpVEKm2hLx_z-umwxFpGz7R6T5AGf9pzyNE/s1600/koda_rockman.jpg"><img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 250px; height: 244px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgayPhGbZEIvjVWLnME7Fj773EnC5OCQ5gMMRoPg_rD0hFw0T1gvZ5H2VwXGYS868We06HbSvj7HrYuTbc5fVgvimPJ24xmjhgEYh1WDvzeYpVEKm2hLx_z-umwxFpGz7R6T5AGf9pzyNE/s320/koda_rockman.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5455905856481381842" border="0" /></a><br /><span style="font-weight: bold;">Comment avez-vous décidé des arrangements ?</span><br /><br />J'ai changé les accors dans "Dive Man". J'ai repris la mélodie de base et j'ai modifié l'harmonie pour qu'elle corresponde plus à mes goûts. Pour "Pharaoh Man", j'ai choisi un rythme latino parce que j'ai pensé que ça correspondait bien. Enfin, pour "Stone Man", le début est très décontracté à la manière ce que pourrait jouer un saxophone.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Avez-vous apprécié de travailler avec d'autres musiciens sur ce projet précis ?</span><br /><br />A cette époque, je n'étais dans la société que depuis deux ans, alors les autres avaient plus d'expérience que moi. J'ai pu voir comment ils travaillaient, et cela m'a beaucoup appris sur comment arranger ma musique. C'était une vraie chance de pouvoir comprendre les styles de chacun et leur manière de travailler.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Vous avez dit que vous aimeriez jouer en concert en rapport avec votre activé à Design Wave. Est-ce important de jouer dans un groupe pour revenir compositeur ?</span><br /><br />Pour les arrangements, oui, c'est très utile. Vous comprenez mieux jusqu'où peuvent aller une guitare ou une batterie pour élaborer une atmosphère donnée. Jouer dans un groupe donne accès à ce type de compétence.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">C'est donc quelque chose que vous recommandez à ceux qui veulent devenir musiciens ou compositeurs de jeu vidéo ?</span><br /><br />Absolument. De nos jours, c'est assez courant de tout faire soi-même, de la composition aux arrangements. Dans la musique de jeu vidéo, c'est tout à fait naturel de s'occuper soi-même de l'encodage et du mixage. Cependant, ce n'est pas de cette manière que vous pouvez comprendre ce dont sont capables une guitare ou d'autres instruments. Pour révéler tout son potentiel en tant que créateur de musique électronique, il peut être essentiel d'avoir une connaissance approfondie des caractéristiques des instruments acoustiques.<br /><br /><span style="font-style: italic;">[Vous pouvez importer l'album Monster Hunter 3rd Anniversary Commemorative Best Track sur </span><a style="font-style: italic;" href="http://www.amazon.co.jp/%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC-%E7%8B%A9%E7%8C%9F%E9%9F%B3%E6%A5%BD%E9%9B%86-%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF/dp/B000MV8CIE/" target="_blank">Amazon.co.jp</a><span style="font-style: italic;">. Images : Capcom, Vagrancy et Square Enix.]</span></div>Jérémiehttp://www.blogger.com/profile/14995844912067660158noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-8056550192312795308.post-59843869997573574992010-03-08T10:10:00.011+01:002010-03-08T10:47:21.766+01:00Interview : Keita Egusa (Pia-com)<div style="text-align: justify;">Depuis qu'il a croisé le chemin de Nobuo Uematsu et <a href="http://squaremusic.blogspot.com/2010/03/interview-dog-ear-records.html" target="_blank">Hiroki Ogawa</a>, le pianiste <a href="http://www.egusakeita.x0.com/Welcome.html" target="_blank">Keita Egusa</a> est devenu un collaborateur régulier du label Dog Ear Records. Suite à la sortie son LP <span style="font-style: italic;">KALAYCILAR</span> en 2008, Egusa s'est lancé dans le projet <span style="font-style: italic;"><a href="http://vgmdb.net/album/15644" target="_blank">Pia-com</a></span>, un album de reprises au piano de musiques tirées de jeux sortis lors des années 80. Parmi eux, <span style="font-style: italic;">Mappy</span>, <span style="font-style: italic;">Salamander</span>, <span style="font-style: italic;">Mother</span> ou encore <span style="font-style: italic;">Final Fantasy II</span>. Dans cette interview, il explique comment cet album est né, et revient sur son apparition lors du concert japonais <span style="font-style: italic;">Press Start</span>, l'année dernière.<br /><br /><div style="text-align: center;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyCT3Crho8CguwJHzLbW3U1ati1kdEnShm3ePeTyMuBRLa9lJgXnNg21zbby18wTTCaZpQOp1ob1cFIcmgD7w2ADI8YND9raXqDmuWJm3CFII0oHl-2dwuaRUuzhT9rHsUpIGYFGdBCIU/s1600-h/egusaphoto.jpg"><img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 177px; height: 215px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyCT3Crho8CguwJHzLbW3U1ati1kdEnShm3ePeTyMuBRLa9lJgXnNg21zbby18wTTCaZpQOp1ob1cFIcmgD7w2ADI8YND9raXqDmuWJm3CFII0oHl-2dwuaRUuzhT9rHsUpIGYFGdBCIU/s320/egusaphoto.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5446194543053067058" border="0" /></a><span style="font-style: italic;">Keita Egusa</span><br /></div><br /><span style="font-style: italic;">[Interview réalisée par Jeriaska. Traduction française : Jérémie Kermarrec. Images : Dog Ear Records. L'album Pia-com est disponible <a href="http://www.cdjapan.co.jp/detailview.html?KEY=DERP-10005" target="_blank">ici</a>.]</span><br /><br /><span style="font-weight: bold;">Merci de nous rejoindre pour cette interview, M. Egusa. Dog Ear Records a publié votre album solo <span style="font-style: italic;">KALAYCILAR</span>. Quel rôle a joué M. Ogawa dans cette sortie ?</span><br /><br />Il y a deux réponses à cette question : une courte et une longue. Laissez-moi vous donner la longue. La plupart des idées qui ont mené à la piste principale de <span style="font-style: italic;">KALAYCILAR</span> étaient dans ma tête depuis que j'ai découvert les <span style="font-style: italic;">Mikrokosmos</span> de Béla Bartók, quand j'étais à l'université. A l'époque, je pensais même que ça ferait de la très bonne musique de jeu. J'ai commencé à me renseigner sur les chansons folkloriques de Hongrie, où est né Bartók, pour mieux comprendre leurs motifs. Je m'étais dit qu'un jour, j'aimerais essayer d'en arranger une avec mon propre style.<br /><br />En 2000, j'ai rejoint un groupe qui interprétait de la musique turque et arabe. J'y ai découvert une chanson folklorique turque nommée <span style="font-style: italic;">KALAYCILAR</span>. Nous jouions ces musiques dans le plus pur style turc, mais quand je me suis souvenu de l'impression que m'avaient laissé les <span style="font-style: italic;">Mikrokosmos</span> de Bartók, j'ai commencé à en écrire un arrangement pour le groupe. Un arrangement qui serait un rappel de mes souvenirs de lycée. Voilà comment est née l'idée de l'album <span style="font-style: italic;">KALAYCILAR</span>.<br /><br />Nous avons joué cette chanson turque à plusieurs occasions, par exemple à des mariages. J'ai pu la jouer lors du mariage de M. Ogawa lui-même, et il l'a vraiment adorée. M. Uematsu a pu écouter l'enregistrement, et c'est comme cela qu'ils ont décidé de la publier avec le label Dog Ear Records.<br /><br />Lorsque nous avons commencé à travailler sur l'album, nous avons convenu qu'il fallait deux autres pistes. J'ai donc arrangé une chanson folklorique marocaine, "Aisha", que M. Ogawa a encore une fois adoré. En plus de celle-ci et après de nombreuses recherches, j'ai décidé d'ajouter quelque chose de plus populaire, à savoir un arrangement de "Simoon" du Yellow Magic Orchestra. L'enregistrement s'est très bien passé, avec très peu de difficultés.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3IerSMOWlqXbMU94RC9Cf6VpgFbe7YhuubO0AoPEIVX1LFXXKF_D-Vs53Fql2pMEDgNIeqEWuF4WvmyIiWopULcnTp8VDaD6n3flIExQ8G8bv62YAPQC0LbyQeJKLETX0eGGCOzO0b9s/s1600-h/piacon_kalaycilar.jpg"><img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 129px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3IerSMOWlqXbMU94RC9Cf6VpgFbe7YhuubO0AoPEIVX1LFXXKF_D-Vs53Fql2pMEDgNIeqEWuF4WvmyIiWopULcnTp8VDaD6n3flIExQ8G8bv62YAPQC0LbyQeJKLETX0eGGCOzO0b9s/s320/piacon_kalaycilar.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5446194040551218082" border="0" /></a><br /><span style="font-weight: bold;">Vous avez joué du piano lors du dernier concert <span style="font-style: italic;">Press Start: Symphony of Games</span>. Quelle impression gardez-vous d'avoir travaillé sur des musiques de jeux vidéo connues avec le Tokyo City Philharmonic Orchestra ?</span><br /><br />C'était une expérience vraiment excitante. Les talents de nombreux arrangeurs rivalisaient les uns les autres sous les yeux du public. Le matériau d'origine avait un vrai sens pour ceux qui étaient des joueurs. Le choix des pistes et leur présentation ne pouvait pas être plus au service des fans, vous savez.<br /><br />Je ne peux pas m'empêcher de penser qu'entendre des musiques de jeux électroniques lors d'un concert est une idée bizarre, surtout quand il y a un orchestre au grand complet. C'était vraiment amusant. Pour moi, ce type d'événement n'est pas seulement intéressant pour les gens familiers avec la culture des jeux vidéo, mais aussi pour ceux qui se pensent en dehors. Peu importe où on se situe, cela reste un concert extrêmement plaisant.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Lors d'une <a href="http://www.siliconera.com/2008/11/14/hiroki-ogawa-and-the-path-to-dog-ear-records/" target="_blank">précédente interview</a>, nous avons appris que votre père a participé à l'interprétation d'<span style="font-style: italic;">Anata wo Yurusanai</span> sur PSP. Vous pouvez donc vous retrouver autour du jeu vidéo et y trouver du plaisir ?</span><br /><br />Mon père a 70 ans, alors il appartient à une génération qui n'a pas connu les joies du jeu vidéo. Quand j'étais enfant, on jouait ensemble à des jeux de plateau : shôgi, Othello, flipper... C'est certes une vision bien plus générale du "jeu", mais s'il y a bien quelqu'un qui m'a appris à les apprécier, c'est mon père.<br /><br /><span style="font-weight: bold;"><span style="font-style: italic;">Pia-com</span> est un album de reprises au piano de thèmes venant d'un certain nombre de vieux jeux. Quand vous étiez jeune, est-ce que vous faisiez déjà des arrangements au piano de ce style ?</span><br /><br />Bien sûr ! <span style="font-style: italic;">Space Invaders</span> faisait un tabac à l'époque où j'étais à l'école maternelle. En cours de musique, je profitais de la pause pour me glisser derrière le synthétiseur et jouer des musiques du jeu. Il y avait mes camarades qui m'écoutaient, c'était vraiment amusant. Je me suis rendu compte que jouer de la musique pour les autres était une vraie source de bonheur. Et c'est pour cela que je suis là aujourd'hui.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicOWg5F10_UCbtbjYn9BdzypD2I8mU_sR177gXhPodVcU8k2ZAvfxbfZa6TdyJm-bgkKDXkku1DajyNZwsp_lfX4bTR9xyZdANbmhIVbxAgyxQfwA5VDIIdB6tHv1r8A9oWQhO9qIsXj4/s1600-h/piacon_cover.jpg"><img style="display: block; margin: 0px auto 10px; text-align: center; cursor: pointer; width: 215px; height: 279px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicOWg5F10_UCbtbjYn9BdzypD2I8mU_sR177gXhPodVcU8k2ZAvfxbfZa6TdyJm-bgkKDXkku1DajyNZwsp_lfX4bTR9xyZdANbmhIVbxAgyxQfwA5VDIIdB6tHv1r8A9oWQhO9qIsXj4/s320/piacon_cover.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5446193198613042386" border="0" /></a><br /><span style="font-weight: bold;">Comment avez-vous choisi les morceaux de <span style="font-style: italic;">Pia-com I</span> ?</span><br /><br />J'ai déjà eu la chance de jouer le thème de <span style="font-style: italic;">Mappy</span> en public plusieurs fois auparavant. Quand nous avons commencé à réfléchir au concept de l'album chez Dog Ear Records, j'avais enregistré une version démo de cette piste, parmi quelques autres. Dès qu'ils l'ont entendu, ils ont dit : "C'est ça !". A vrai dire, j'avais déjà pensé à utiliser "Snowman" sur l'album <span style="font-style: italic;">KALAYCILAR</span>, mais c'est parce que M. Ogawa m'avait demandé d'écouter la piste "Eight Melodies" de <span style="font-style: italic;">Mother</span>.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Lors du concert <span style="font-style: italic;">Press Start</span>, vous avez joué "Zanarkand", le thème d'ouverture de <span style="font-style: italic;">Final Fantasy X</span> composé par Nobuo Uematsu. Vous avez aussi arrangé une piste de <span style="font-style: italic;">Final Fantasy II</span> pour <span style="font-style: italic;">Pia-com</span>. Quelle a été votre expérience en travaillant avec lui ?</span><br /><br />Dès que je commence à jouer une musique de Uematsu, je ressens une sensation étrange, celle de pouvoir ressentir son univers. J'ai aussi pu jouer lors du concert <span style="font-style: italic;">Distant Worlds</span>, et cela m'a permis de me familiariser avec un certain nombre de ses thèmes. Je n'avais pas arrangé moi-même la version de "Zanarkand" jouée à <span style="font-style: italic;">Press Start</span>, mais il y a un très long solo de piano au début. Jouer tout seul du piano devant une salle remplie à craquer est certes une expérience angoissante, mais j'étais très heureux quand j'ai vu que le public avait apprécié mon interprétation.</div>Jérémiehttp://www.blogger.com/profile/14995844912067660158noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8056550192312795308.post-75691807135452879232010-03-08T09:47:00.008+01:002010-03-08T10:38:52.241+01:00Interview : Dog Ear Records<div style="text-align: justify;">2009 a été une année bien remplie pour le label <a href="http://www.dogearrecords.com/" target="_blank">Dog Ear Records</a> de Nobuo Uematsu, et 2010 semble bien partie pour confirmer la tendance avec, notamment, l'arrivée tant attendue de la bande originale de <span style="font-style: italic;"><a href="http://www.finalfantasyxiv.com/" target="_blank">Final Fantasy XIV</a></span>. Dans cette interview, le directeur du label Hiroki "wappa" Ogawa revient sur les sorties de l'année passée et apporte quelques détails sur les nouveautés, dont l'album solo <span style="font-style: italic;"><a href="http://vgmdb.net/album/17316" target="_blank">10 Short Stories</a></span> célébrant les 50 ans de Nobuo Uematsu, et qui sort cette semaine au Japon. Ogawa livre à cette occasion quelques anecdotes sur la naissance du projet. Et avec des sous-titres en français, s'il vous plaît.<br /></div><br /><div style="text-align: center;"><object height="225" width="400"><param name="allowfullscreen" value="true"><param name="allowscriptaccess" value="always"><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=9252086&server=vimeo.com&show_title=1&show_byline=1&show_portrait=0&color=&fullscreen=1"><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=9252086&server=vimeo.com&show_title=1&show_byline=1&show_portrait=0&color=&fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" height="225" width="400"></embed></object><a href="http://vimeo.com/9252086">Interview avec Hiroki Ogawa (1/2)</a> from <a href="http://vimeo.com/jeriaska">Jeriaska</a> on <a href="http://vimeo.com/">Vimeo</a>.<br /><br /><object height="225" width="400"><param name="allowfullscreen" value="true"><param name="allowscriptaccess" value="always"><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=9293559&server=vimeo.com&show_title=1&show_byline=1&show_portrait=0&color=&fullscreen=1"><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=9293559&server=vimeo.com&show_title=1&show_byline=1&show_portrait=0&color=&fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" height="225" width="400"></embed></object><a href="http://vimeo.com/9293559">Interview avec Hiroki Ogawa (2/2)</a> from <a href="http://vimeo.com/jeriaska">Jeriaska</a> on <a href="http://vimeo.com/">Vimeo</a>.</div><br /><div style="text-align: justify;">Un grand merci à <a href="http://nobuooo.com/" target="_blank">Jeriaska</a> pour ces interviews toujours riches en informations. N'oubliez pas aussi d'aller lire <a href="http://squaremusic.blogspot.com/2010/03/interview-keita-egusa-pia-com.html" target="_blank">l'interview de Keita Egusa</a>, l'un des artistes produits par Dog Ear.</div>Jérémiehttp://www.blogger.com/profile/14995844912067660158noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8056550192312795308.post-51559397920858447502010-01-17T23:14:00.007+01:002010-01-17T23:46:10.306+01:00Le journal de Mitsuda en français<div style="text-align: justify;">Grâce aux efforts combinés de Denys Fontanarosa et Jonathan Khersis, le <a href="http://www.procyon-studio.com/blog/" target="_blank">blog de Yasunori Mitsuda</a> est désormais disponible en français ! Un privilège extraordinaire pour nous autres lecteurs francophones, car le journal du compositeur n'a jamais été traduit de manière quotidienne auparavant, et ce dans aucune autre langue. Dans ses billets, Mitsuda est loin de se limiter à des messages sur son travail de musicien, puisqu'il parle aussi de jeu vidéo, d'informatique, de cinéma, de culture japonaise, d'actualité... Une lecture très sympathique pour ceux qui aiment le compositeur. Pour lire tout ça, c'est par ici :<br /></div><br /><div style="text-align: center;"><a href="http://www.kijimuna.fr/mitsuda/" target="_blank">Le journal de Mitsuda</a></div><br /><div style="text-align: justify;">Mitsuda est également sur <a href="http://twitter.com/YasunoriMitsuda" target="_blank">Twitter</a> depuis peu, l'occasion pour lui de mettre son anglais balbutiant à l'épreuve. Mais si vous lui adressez un message, il se fait toujours un plaisir de vous répondre ! Il y a même indiqué avoir déjà enregistré plusieurs pistes du tant attendu album arrangé de <span style="font-style: italic;">Chrono Cross</span>. (Au passage, notez que je suis moi aussi sur Twitter depuis quelques semaines, pour le compte de <a href="http://twitter.com/ffworldcom" target="_blank">FFWorld</a>)</div>Jérémiehttp://www.blogger.com/profile/14995844912067660158noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-8056550192312795308.post-8265866296064317802010-01-17T19:24:00.000+01:002010-01-17T19:24:26.023+01:00Squaremusic Awards 2009<div style="text-align: justify;">2009 n'a pas vraiment été la meilleure des années du côté de Square Enix, toujours peu décidé à serrer la nouvelle génération dans ses bras. La sortie de <span style="font-style: italic;">Final Fantasy XIII</span> offre bien sûr un coup de fouet à toute l'industrie du jeu vidéo (et autant à celle de la VGM, grâce à vous-savez-qui), mais uniquement à la toute fin de l'année... Il y a eu de très bonnes choses, mais bien rares tout compte fait. En vérité, la vitalité du genre est une nouvelle fois venue d'autres éditeurs. Allez, c'est parti pour mon verdict comme toujours tout ce qu'il y a de plus subjectif :<br /><br /><span style="font-weight: bold;font-size:130%;" >Bande originale de l'année</span><br /><span style="font-weight: bold;">Sont nominées :</span><br />- Final Fantasy Crystal Chronicles Echoes of Time<br />- Final Fantasy Crystal Chronicles The Crystal Bearers<br />- Final Fantasy VII Advent Children Complete<br />- Hikari no 4 Senshi -Final Fantasy Gaiden-<br /><span style="font-weight: bold;">Et le vainqueur est :</span><br />- Final Fantasy Crystal Chronicles The Crystal Bearers<br /><br />Ah ça ! Que du <span style="font-style: italic;">Final Fantasy</span>. C'est à cela qu'on reconnaît les années peu productives en terme de sortie, pas vrai ? Enfin, ce n'est pas pour autant que les jeux sont mauvais, encore moins les compositeurs. Les initiés à l'équipe sonore de Square Enix connaissent bien Hidenori Iwasaki, qui a montré toute l'étendue de son talent sur <span style="font-style: italic;">Front Mission 4</span> et, SURTOUT, <span style="font-style: italic;">5</span>. Si vous ne connaissez pas l'OST de ce dernier, je vous la conseille très chaleureusement. Cependant, Iwasaki n'a jamais vraiment percé au grand jour, faute de jeux plus prestigieux à son actif. La sortie de <span style="font-style: italic;">FFCC The Crystal Bearers</span> est donc le moment idéal pour montrer qu'il n'a rien d'une mauviette. Et, devinez quoi, c'est un coup double puisque le jeu marque aussi l'arrivée sous les projecteurs de Ryô Yamazaki, son premier grand travail en tant que compositeur et non plus programmeur ! Sans Kumi Tanioka, la série <span style="font-style: italic;">Crystal Chronicles</span> a-t-elle autant d'intérêt ? Mille fois oui ! Iwasaki et Yamazaki ont créé une vraie merveille : une bande originale en dynamite, riche de nombreux styles et en grande partie acoustique... Un rayon de soleil qui réchauffe le cœur.<br /><br /><span style="font-weight: bold;font-size:130%;" >Album arrangé de l'année</span><br /><span style="font-weight: bold;">Sont nominés :</span><br />- Love SQ<br />- Piano Collections Kingdom Hearts<br />- Sanctuary / The Star Onions<br />- Star Ocean: The Last Hope Arrange Soundtrack<br /><span style="font-weight: bold;">Et le vainqueur est :</span><br />- Sanctuary / The Star Onions<br /><br />Victoire par K.O., je le crains. Attentif aux réactions des fans de <span style="font-style: italic;">Final Fantasy XI</span>, le compositeur Naoshi Mizuta a décidé de produire un nouvel album arrangé d'un genre totalement différent du premier : finie l'electro-pop sympathique mais quelque peu superficielle, place à la beauté simple mais enveloppante des instruments acoustiques. <span style="font-style: italic;">Sanctuary</span> est un trésor que l'on garde près de soi quand la douce brise nous caresse délicatement la peau, les jours de soleil. C'est le souffle apaisant d'une promenade imaginaire dans Vana'diel, arrangée avec un grand talent par Takahito Eguchi (vous, ici ?!), Masato Kôda, Masakazu Sugimori et Naoshi Mizuta, une bande d'amis qui aime ce qu'elle fait. Difficile de ne pas se laisser emporter, mais je crois bien m'être déjà <a href="http://squaremusic.blogspot.com/2009/05/sanctuary-star-onions-musique-composee.html" target="_blank">assez étalé</a> sur le sujet. Un petit mot tout de même pour le <span style="font-style: italic;">piano collections</span> de <span style="font-style: italic;">Kingdom Hearts</span>, fort plaisant, voire impressionnant dans certaines pistes. La paraphrase sur le thème de "Dearly Beloved" ? Ouf ! Takehiko Yamada n'est pas un amateur, si vous voulez mon avis.<br /><br /><span style="font-weight: bold;font-size:130%;" >Thème principal de l'année</span><br /><span style="font-weight: bold;">Sont nominés :</span><br /><span class="tl" id="tl22827" style="display: inline;">- "Hikari no 4 Senshi Main Theme" (Hikari no 4 Senshi, Naoshi Mizuta)</span><br /><span class="tl" id="tl22469" style="display: inline;">- "The Legend Begins" (SaGa 2 Hihô Densetsu, Uematsu/Itô)</span><br /><span class="tl" id="tl17251" style="display: inline;">- "Main Theme" (FFCC Echoes of Time, Kumi Tanioka)</span><br />- "The Sacred Haven" (FFCC The Crystal Bearers, Hidenori Iwasaki)<br /><span style="font-weight: bold;">Et le vainqueur est :</span><br />- <span class="tl" id="tl22827" style="display: inline;">"Hikari no 4 Senshi Main Theme"</span><br /><br />J'aimais bien le principe de la catégorie "thème principal" déjà utilisé l'année dernière, alors nous y voilà une nouvelle fois... avec une excellente surprise de la part de Naoshi Mizuta. Alors que d'habitude, il n'est pas vraiment très fort pour les mélodies, le thème principal de <span style="font-style: italic;">Hikari no 4 Senshi</span> est particulièrement bien trouvé. La bande originale elle-même est bonne mais sans plus, faute de profondeur... Par contre, cette piste est vraiment marquante, épique comme à l'époque des RPG <span style="font-style: italic;">old school</span>. C'est d'autant plus étonnant quand on sait que Mizuta n'a pas connu l'époque NES/SNES en tant que compositeur, preuve qu'il est capable de s'approprier un monde auquel il n'a a priori jamais pris part. Qui plus est, c'est un plaisir de l'entendre dans un projet qui ne porte pas le nom de <span style="font-style: italic;">Final Fantasy XI</span>.<br /><br /><span class="tl" id="tl22469" style="display: inline;"><span style="font-weight: bold;font-size:130%;" >Déception de l'année</span></span><br /><span class="tl" id="tl22469" style="display: inline;"><span style="font-weight: bold;">Sont nominés :</span></span><br />- Blood of Bahamut<br />- SaGa 2 Hihô Densetsu Goddess of Destiny<br />- Star Ocean: The Last Hope<br /><span style="font-weight: bold;">Et le vainqueur est :</span><br />- Star Ocean: The Last Hope<br /><br />Il ne pouvait en être autrement. <span style="font-style: italic;">SaGa 2</span> est plaisant mais trop en retrait, certes, <span style="font-style: italic;">Blood of Bahamut</span> nage dans l'ordinaire, d'accord, mais ils sont <span style="font-style: italic;">là</span>. Oui, <span style="font-style: italic;">là</span>. A un niveau acceptable. Au-dessus de la moyenne. Malgré leurs défauts ils conservent toute notion de dignité. On ne peut pas en dire de même de Motoi Sakuraba : je ne le pensais pas capable de sombrer plus bas encore dans la médiocrité, mais c'est arrivé. Après la bande originale prodigieuse de <span style="font-style: italic;">Star Ocean 3</span>, remplie d'idées et de surprises, il y avait le bref espoir de trouver dans le <span style="font-style: italic;">4</span> un souffle de réconfort après tant et tant d'OST informes. <span style="font-style: italic;">Star Ocean: The Last Hope</span> n'a plus rien du dernier espoir, il est le naufrage par excellence. Oui, il y a une poignée de thèmes rock prog très sympathiques. Mais... Il est noyé sous des morceaux qui ne méritent même plus le titre de "musique". C'est du bruit, capharnaüm insupportable d'instruments vaseux, le néant mélodique, le vomi d'un ex-génie désormais vidé de sa substance. Avec l'espoir que l'Histoire oubliera cette funeste période dans sa carrière autrefois si géniale...<br /><br /><span class="tl" id="tl22469" style="display: inline;"><span style="font-weight: bold;font-size:130%;" >Compositeur(s) de l'année</span></span><br /><span class="tl" id="tl22469" style="display: inline;"><span style="font-weight: bold;">Sont nominés :</span></span><br /><span class="tl" id="tl22469" style="display: inline;">- Hidenori Iwasaki & Ryô Yamazaki</span><br /><span class="tl" id="tl22469" style="display: inline;">- Naoshi Mizuta</span><br /><span class="tl" id="tl22469" style="display: inline;">- Kumi Tanioka</span><br /><span style="font-weight: bold;">Et le vainqueur est :</span><br />- <span class="tl" id="tl22469" style="display: inline;">Hidenori Iwasaki & Ryô Yamazaki</span><br /><br />Pour le travail formidable qu'ils ont accompli sur <span style="font-style: italic;">FFCC The Crystal Bearers</span>. J'espère sincèrement que ce jeu va leur permettre de gagner en célébrité, car ils le méritent absolument. On a longtemps cru que Iwasaki était le compositeur principal, mais en réalité, Yamazaki a autant travaillé que lui (si ce n'est plus !). Pourtant, comme Noriko Matsueda et Takahito Eguchi en leur temps, ils arrivent à composer un ensemble cohérent, qui s'assume totalement même s'il verse dans un style complètement inattendu. <span style="font-style: italic;">FFX-2</span> balayait l'horizon d'attente de la série, <span style="font-style: italic;">Crystal Bearers</span> fait de même. L'esprit acoustique du premier <span style="font-style: italic;">Crystal Chronicles</span> est respecté dans plusieurs thèmes, mais pour le reste, ça déménage quand même bien plus ! Quel talent !<br /><br /><span class="tl" id="tl22469" style="display: inline;"><span style="font-weight: bold;font-size:130%;" >Prix de l'impatience 2010 et plus</span></span><br /><span class="tl" id="tl22469" style="display: inline;"><span style="font-weight: bold;">Sont nominés :</span></span><br /><span class="tl" id="tl22469" style="display: inline;">- Final Fantasy Versus XIII (Yôko Shimomura)</span><br /><span class="tl" id="tl22469" style="display: inline;">- Final Fantasy XIV (Nobuo Uematsu)</span><br /><span class="tl" id="tl22469" style="display: inline;">- Nier (compositeur encore inconnu)</span><br /><span class="tl" id="tl22469" style="display: inline;">- The 3rd Birthday (Yôko Shimomura)</span><br /><span style="font-weight: bold;">Et le vainqueur est :</span><br />-<span class="tl" id="tl22469" style="display: inline;"> Final Fantasy XIV (Nobuo Uematsu)</span><br /><br /><span class="tl" id="tl22469" style="display: inline;">Soyons bien clairs : j'ai volontairement omis <span style="font-style: italic;">Final Fantasy XIII</span> car ce ne serait pas du jeu, et le jeu est sorti en décembre au Japon. Plus que quelques jours avant la sortie de la bande originale, mais je considère qu'il est préférable de la disqualifier pour le moment, et laisser place à des jeux pour lesquels l'impatience est moins palpable. Même chose avec <span style="font-style: italic;">Kingdom Hearts: Birth by Sleep</span> qui vient à peine de sortir (et dont les nouvelles compositions sont formidables). Mon choix se porte finalement sur ce plaisir mêlé de surprise : le retour de Nobuo Uematsu sur sa série. Il a terminé l'écriture des musiques fin novembre, mais le jeu n'a toujours pas de date de sortie alors il faudra attendre avant de découvrir l'intégralité de son oeuvre. Tout ce qui a été révélé jusqu'à présent est empli de ce charme unique, une musique orchestrale belle et gracieuse. Ceci dit, <span style="font-style: italic;">Versus XIII</span> et <span style="font-style: italic;">Nier</span> méritent tout autant d'être impatient... Et ce même si le premier a très peu de chances de voir le jour en 2010.</span><br /></div>Jérémiehttp://www.blogger.com/profile/14995844912067660158noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-8056550192312795308.post-77662519874117444812009-12-18T11:33:00.006+01:002009-12-18T12:09:23.189+01:00Interview avec Hirokazu Tanaka<div style="text-align: justify;">Notre plus généreux donateur d'interviews, Jeriaska, a récemment publié une très intéressante discussion entre Baiyon (connu pour son travail sur les visuels et la musique de <span style="font-style: italic;">PixelJunk Eden</span>) et Hirokazu "Hip" Tanaka. Tanaka n'est certes pas aussi connu que Nobuo Uematsu ou Kôichi Sugiyama, pourtant c'est l'une des plus grandes pointures de la musique de jeu vidéo des années 80. Il a travaillé sur le premier <span style="font-style: italic;">Metroid</span> et <span style="font-style: italic;">Kid Icarus</span>, mais aussi et surtout sur la série <span style="font-style: italic;">Mother</span> et ses suites (le 2 étant connu sous le nom d'<span style="font-style: italic;">Earthbound</span> en dehors du Japon). Alors que les compositeurs de l'époque se contentaient souvent de mélodies simples et entraînantes faute de qualité sonore satisfaisante, Tanaka explorait déjà les possibilités d'ambiance offertes par le support. Je n'ai pas traduit l'intégralité de l'interview, mais vous pouvez la lire en anglais :<br /><br /></div><div style="text-align: center;"><a href="http://www.gamesetwatch.com/2009/12/gamesetbaiyon_hirokazu_hip_tanaka.php" target="_blank">GameSetBaiyon: 'An Audience with Hirokazu Hip Tanaka'</a><br /></div><div style="text-align: justify;"><br />Voici le passage le plus intéressant, à mon avis :<br /><br /><blockquote>En toute honnêteté, à l'époque, j'avais beaucoup de réserves concernant l'emploi de la musique dans les jeux. C'était assez gênant. La musique de fond se contentait de jouer en boucle, et je trouvais cela énervant. Je pensais que la partie sonore devait être plus du côté des effets sonores, parce que le joueur a un contrôle sur ces derniers. Le son du jeu aurait été plus uni. Je rêvais vraiment d'un jeu dans lequel la partie audio aurait été entièrement composée d'effets sonores.<br /><br />C'est ce que j'avais en tête quand je travaillais sur <span style="font-style: italic;">Metroid</span>. Mon idée était de ne pas avoir de musique vraiment mélodique avant la fin du jeu, pour que le joueur éprouve une vraie satisfaction de l'avoir terminé. Vous étiez devant ce jeu à la musique très sombre, vous passiez des semaines avant d'en voir le bout. Cette mélodie qu'on entend à la fin du jeu faisait vraiment office de récompense.<br /><br />Je voulais que les gens ressentent cette impression. On me disait pourtant qu'il fallait une musique plus enjouée, parce que les jeux étaient censés être amusants. Après <span style="font-style: italic;">Dragon Quest</span>, tout le monde s'attendait à entendre de belles mélodies dans les jeux, alors j'avais bien du mal à faire comprendre mon point de vue. De nos jours, on comprend enfin que la création sonore ne se limite pas à la "musique de jeu", mais nécessite la conception d'un véritable environnement grâce au son. Il aura fallu vingt ans pour qu'on me donne raison.</blockquote></div>Jérémiehttp://www.blogger.com/profile/14995844912067660158noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-8056550192312795308.post-31372763362094532882009-11-25T23:57:00.003+01:002009-11-26T00:22:27.903+01:00Interview : Hiroki Kikuta & Hitoshi Sakimoto<div style="text-align: justify;">Après la remarquable discussion entre <a href="http://squaremusic.blogspot.com/2009/08/interview-hiroki-kikuta-yoko-shimomura.html">Hiroki Kikuta et Yôko Shimomura</a>, Jeriaska revient à la charge avec une nouvelle interview de Kikuta, mais avec Hitoshi Sakimoto cette fois-ci. Les deux musiciens, qui se connaissent eux aussi de longue date, reviennent notamment sur l'époque de <span style="font-style: italic;">Secret of Mana</span> et <span style="font-style: italic;">Ogre Battle</span>, quand ils exploraient tous les deux les possibilités sonores des consoles. Mais la discussion porte également sur leurs projets actuels et leurs méthodes de travail. Encore une fois, une lecture passionnante :<br /></div><br /><div style="text-align: center;"><a href="http://squaremusic.ffworld.com/?comp=sakimoto&page=interview6.htm">La musique de Hiroki Kikuta et Hitoshi Sakimoto</a><br /></div><br /><div style="text-align: justify;">Notez au passage que la bande originale de <span style="font-style: italic;">Muramasa: The Demon Blade</span> va sortir en CD le 16 décembre, publié directement par Basiscape, qui inaugurera à l'occasion son propre label. <a href="http://vgmdb.net/album/15959" target="_blank">Cliquez ici</a> pour en savoir plus. Comme vous pouvez le voir, tout le studio de Sakimoto a été mobilisé pour ce très beau jeu Wii, successeur spirituel d'<span style="font-style: italic;">Odin Sphere</span>. Cette fois-ci, la musique est plus discrète, les rythmes plus omniprésents, le tout saupoudré d'instruments traditionnels japonais pour coller au style graphique. Sakimoto a d'ailleurs fourni un excellent thème principal, tout en nuances.</div>Jérémiehttp://www.blogger.com/profile/14995844912067660158noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8056550192312795308.post-32391915305834070872009-11-22T21:53:00.006+01:002009-11-22T22:13:36.840+01:00Critique éclair : Love SQ<div style="text-align: justify;"><span style="font-weight: bold;">Love SQ</span><br />Compositions originales de Nobuo Uematsu, Yasunori Mitsuda, Yôko Shimomura et Kenji Itô, remixées par PE'Z, DE DE MOUSE, NOVOISKI, livetune, Sexy-Synthesizer, Good Luck Heiwa, note native, Muzik!, -Pia-no-jaC- et no.9. <a href="http://vgmdb.net/album/15471" target="_blank">Cliquez ici</a> pour plus d'informations.<br /><br />Cet album hommage aux jeux de l'époque Square s'est révélé <a href="http://squaremusic.blogspot.com/2009/09/square-enix-sampler-vol4.html" target="_blank">en septembre dernier</a> au travers d'une excellente reprise jazzy du thème principal de <span style="font-style: italic;">Final Fantasy</span>. Deux mois plus tard, le voilà au grand complet (déjà disponible sur <a href="http://itunes.apple.com/fr/album/love-sq/id338068045">iTunes</a>). Cet avant-goût extrêmement charmeur cachait néanmoins un CD moyen, partagé entre des reprises très abouties et/ou audacieuses, et d'autres particulièrement pénibles. <span style="font-style: italic;">Chrono Trigger</span> et <span style="font-style: italic;">Legend of Mana</span>, pourtant œuvres de grande qualité, ont malheureusement fait les frais du travail agaçant d'arrangeurs tels que livetune, NOVOISKI et SEXY-SYNTHESIZER : des rythmes techno lourds, des instruments électroniques à l'effet proche du lavage de cerveau, des incursions de 8-bit qui agressent les oreilles. Le thème de fin et le <span style="font-style: italic;">medley</span> Frog/Fanfare de <span style="font-style: italic;">Chrono Trigger</span> deviennent rapidement insupportables. Muzik!, qui avait pourtant déjà fait acte d'horreur, s'en sort presque correctement en comparaison, avec un 8-bit plus planant. Le salut du disque vient des excellents arrangements de PE'Z, -Pia-no-jaC- et no.9 notamment. Ce n'est que du <span style="font-style: italic;">Final Fantasy</span>, mais à travers des styles aussi variés qu'inspirés, ils ont réussi à rendre effectivement hommage à cette époque lumineuse. Le merveilleux "Prelude" qui clôt l'album en est la plus belle marque de respect.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Appréciation :</span> moitié faible, moitié très bon</div><br /><br /><div style="text-align: center;"><a href="http://www.play-asia.com/SOap-23-83-gc65-71-mb-49-fr-15-love+sq-84-j-70-3mfb.html" target="_blank">Cliquez ici pour acheter l'album sur Play-Asia</a></div>Jérémiehttp://www.blogger.com/profile/14995844912067660158noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-8056550192312795308.post-1066472113653840292009-10-11T21:40:00.011+02:002009-10-11T22:21:37.220+02:00Critique éclair : Valkyria Chronicles (Anime)<div style="text-align: justify;"><span style="font-weight: bold;">Valkyria Chronicles (Anime) Original Soundtrack</span><br />Composé et arrangé par Hitoshi Sakimoto. Pistes orchestrées arrangées par Nicole Brady, Jackson Harrison, Nova Pon et Christiaan Venter, interprétées par le Czech Film Orchestra dirigé par Jan Chalupecky. <a href="http://vgmdb.net/album/14843" target="_blank">Cliquez ici</a> pour plus d'informations.<br /><br />La bande originale du jeu PS3 <span style="font-style: italic;">Valkyria Chronicles</span>, sortie en 2008, était le premier travail en solo de Hitoshi Sakimoto après <span style="font-style: italic;">Final Fantasy XII</span>. Après des prestations pénibles aux côtés de sous-fifres encore moins inspirés que lui, cet album était un vrai retour en force grâce à des mélodies épiques et des marches guerrières très inspirées, ainsi que de merveilleuses interventions de l'orchestre Eminence. Seul, Sakimoto est capable de développer son style avec une plus grande richesse. C'est ce que prouve une nouvelle fois la bande originale de <span style="font-style: italic;">Valkyria Chronicles</span>, sauf qu'il s'agit ici de la série animée. Si vous avez aimé l'esprit lumineux et envolé de <span style="font-style: italic;">FFXII</span>, vous devez absolument découvrir ce nouveau travail, qui s'en rapproche à plus d'un titre. Les cordes élégantes, le son chaleureux des instruments à vent, la touche rêveuse du piano, des rythmes malicieux : tout cela recrée l'atmosphère douce d'Ivalice, sauf que nous sommes bien en Gallia. Quelques magnifiques pistes orchestrées viennent renforcer le plaisir, autant dans les moments légers que dans les passages dramatiques. Une œuvre consistante et fournie, à l'image d'un Sakimoto épanoui et prêt à assumer son style. Avec aussi peu de reprises du jeu, on sent bien qu'il n'a pas pris ce projet pour un à-côté négligeable, que ses sbires auraient pu combler. Remarquable.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Appréciation :</span> très bon<br /></div><br /><div style="text-align: center;"><a href="http://www.play-asia.com/SOap-23-83-gc65-71-9x-77-a-49-fr-15-Valkyria-84-j-70-3ifo.html" target="_blank">Cliquez ici pour acheter l'album sur Play-Asia</a><br /><a href="http://www.play-asia.com/SOap-23-83-gc65-71-8l-77-6-49-fr-15-valkyria-84-j-70-2om3.html" target="_blank">Et ici pour la bande originale du jeu PlayStation 3</a></div>Jérémiehttp://www.blogger.com/profile/14995844912067660158noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-8056550192312795308.post-9612091917713559402009-10-11T16:27:00.003+02:002009-10-11T16:58:37.744+02:00Interview vidéo : Soushi Yoshida (SQEX)<div style="text-align: justify;">Comme vous avez pu l'apprendre dans un <a href="http://squaremusic.blogspot.com/2009/09/square-enix-sampler-vol4.html" target="_blank">précédent article</a>, Square Enix a une nouvelle fois profité du Tokyo Game Show pour distribuer un album <span style="font-style: italic;">sampler</span> de leurs prochaines sorties en CD. Jeriaska et Miyu, qui ont eu la chance de se rendre au salon, ont pu recueillir le commentaire de Soushi Yoshida, le producteur de la branche musicale de Square Enix. Il offre quelques détails intéressants sur ces sorties à venir, à commencer par exemple avec <span style="font-style: italic;">Love SQ</span> (que j'ai présenté sur <a href="http://www.ffworld.com/?rub=news&page=voir&id=1553" target="_blank">FFWorld</a>). Voyez cette version sous-titrée en français :<br /><br /><div style="text-align: center;"><object height="225" width="400"><param name="allowfullscreen" value="true"><param name="allowscriptaccess" value="always"><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6900414&server=vimeo.com&show_title=1&show_byline=1&show_portrait=0&color=&fullscreen=1"><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6900414&server=vimeo.com&show_title=1&show_byline=1&show_portrait=0&color=&fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" height="225" width="400"></embed></object></div></div><p style="text-align: center;"><a href="http://vimeo.com/6900414">Interview avec Soushi Yoshida - TGS 2009</a> from <a href="http://vimeo.com/jeriaska">Jeriaska</a> on <a href="http://vimeo.com/">Vimeo</a>.</p><div style="text-align: justify;"><br />Je m'excuse pour le petit souci de sous-titrage à 2 minutes 15. Voici ce que M. Yoshida dit normalement :<br /><br /><blockquote>Le premier s'appelle Love SQ, et si vous êtes fans de la société Squaresoft, alors je pense que ça va vraiment vous plaire.</blockquote><br />Une autre vidéo interview de ce type devrait être mise en ligne prochainement, et je suis certain qu'elle intéressera beaucoup certains de ceux qui me lisent...</div>Jérémiehttp://www.blogger.com/profile/14995844912067660158noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8056550192312795308.post-30075228561672176992009-09-27T19:03:00.012+02:002009-10-05T22:47:47.259+02:00Nier, Drakengard dans l'âme ?<div style="text-align: justify;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSz_UMZrQo-WKZ4qSJbRVftUK4AscWxwKO93nGmMRs0AsyAAkzYaxBQgzYHKER5An50qCJnN_knT-2pDUA8S-_N2aPhyoBVCRYe3AeHIeOnzHhaib1CPyGgBtK7-EI2cZYEnjLGn1HUG0/s1600-h/nier1.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 180px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhSz_UMZrQo-WKZ4qSJbRVftUK4AscWxwKO93nGmMRs0AsyAAkzYaxBQgzYHKER5An50qCJnN_knT-2pDUA8S-_N2aPhyoBVCRYe3AeHIeOnzHhaib1CPyGgBtK7-EI2cZYEnjLGn1HUG0/s320/nier1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5386198637130369634" border="0" /></a><span style="font-style: italic;">Nier</span>, à prononcer "near" en anglais, est le prochain fruit de la collaboration entre cavia et Square Enix. A vrai dire, c'est une histoire assez compliquée... Le jeu sort sous le simple nom de <span style="font-style: italic;">Nier</span> en Amérique et en Europe, sur PlayStation 3 et Xbox 360, mais il est divisé en deux versions au Japon : <span style="font-style: italic;">Nier Gestalt</span> sur Xbox 360 (identique au jeu prévu en Occident) et <span style="font-style: italic;">Nier Replicant</span> sur PlayStation 3 (avec un design des personnages plus japonais). Square Enix a déjà publié des jeux développés par cavia auparavant, en la personne des deux <span style="font-style: italic;">Drakengard</span> sur PlayStation 2 (ils portaient le nom de <span style="font-style: italic;">Drag-on Dragoon</span> au Japon). Je m'excuse sincèrement si vous n'avez rien compris à ce premier paragraphe.<br /><br />Pour ceux qui ont aimé les deux <span style="font-style: italic;">Drakengard</span>, les premières images de <span style="font-style: italic;">Nier</span> sont tout à fait réjouissantes tant l'esprit cruel et malsain de la série semble s'y retrouver. Bien sûr, il faudra attendre la sortie l'année prochaine pour juger de la pertinence de cette comparaison. S'il y a bien un domaine où la réjouissance est également de mise, c'est la musique. Les premiers échos de la bande originale de <span style="font-style: italic;">Nier</span> sont en effet excellents, à commencer par la fascinante chanson du <a href="http://www.square-enix.co.jp/nier/" target="_blank">site officiel japonais</a> :<br /><br /><div style="text-align: center;"><object height="344" width="425"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/fV_VnTSTNn0&hl=fr&fs=1&"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowscriptaccess" value="always"><embed src="http://www.youtube.com/v/fV_VnTSTNn0&hl=fr&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" height="344" width="425"></embed></object><br /></div><br />Le <a href="http://www.niergame.com/" target="_blank">site européen</a> propose lui aussi un fond sonore intéressant, tout autant que la bande annonce dévoilée lors du Tokyo Game Show, que vous pouvez voir <a href="http://www.youtube.com/watch?v=qgbgE2Ia6D0" target="_blank">sur ce lien</a>.<br /><br />Si vous ne connaissez pas les musiques de <span style="font-style: italic;">Drakengard</span>, c'est l'occasion rêvée. Chacun des deux jeux possède une approche tout à fait unique et remarquable. Le premier est de loin le plus original. La bande originale, signée Nobuyoshi Sano et Takayuki Aihara, est même l'une des plus étonnantes de toute l'histoire de la VGM, à tel point qu'elle a provoqué de nombreuses réactions, autant négatives que positives. Sano et Aihara ont enregistré plusieurs grandes œuvres de la musique classique avec le Tokyo New City Orchestra puis, dans leur studio, les ont découpées en courts extraits qu'ils ont ensuite recomposé de manière répétitive. Parmi ces oeuvres, on trouve notamment du Dvořák, Bartók, Holst, Mozart, Tchaïkovski, Wagner... Le résultat était d'une incroyable fureur. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=pNZ3X4Irluo" target="_blank">Au début du jeu</a>, les pistes gardent un semblant d'ordre, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=afv1qLEEa9s" target="_blank">de mélodie</a>, malgré leurs <a href="http://www.youtube.com/watch?v=kri6-NTla_M" target="_blank">rythmes guerriers</a>, mais à la fin, elles sombrent dans une <a href="http://www.youtube.com/watch?v=xpW8FOjtb48" target="_blank">folie terrifiante</a>, dans un chaos dénué d'espoir.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3TN1FhpkKcvg-u0gneMXofAb1P-B2HIwP_AVw6sYs7b3vmWwMDRJcBt3ndiqxJD9QodURgtz85zVG3f6madOvgtzyAF3OIdhoDyfKx2A7iLBjwPlXUGSQIhgaTE5dtnJnjyoIELthmoI/s1600-h/nier2.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 180px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh3TN1FhpkKcvg-u0gneMXofAb1P-B2HIwP_AVw6sYs7b3vmWwMDRJcBt3ndiqxJD9QodURgtz85zVG3f6madOvgtzyAF3OIdhoDyfKx2A7iLBjwPlXUGSQIhgaTE5dtnJnjyoIELthmoI/s320/nier2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5386200357481394210" border="0" /></a>A ma demande expresse, Jeriaska a profité de son interview avec l'équipe de <a style="font-style: italic;" href="http://squaremusic.blogspot.com/2008/12/interview-korg-ds-10.html">Korg DS-10</a> pour demander à Nobuyoshi Sano son sentiment sur ce projet totalement unique dans sa carrière. La réponse du musicien fait plaisir à lire :<br /><br /><blockquote>Je voulais travailler sur un concept musical que j'avais trouvé chez les Chemical Brothers. Ils ont utilisé le son d'une guitare mais l'ont assemblé sur un fond de techno. En règle générale, il semble acquis que la guitare n'a pas sa place dans la techno. En réfléchissant à cela, j'ai imaginé reconstruire de la musique orchestrale à la manière de la techno.<br /><br />Le concept de base de <span style="font-style: italic;">Drakengard</span> est que le joueur est submergé par une vague d'ennemis qu'il doit abattre, et que l'histoire devient de plus en plus chaotique au fil de la progression. J'ai cherché à exprimer cette impression à travers la musique. Mais pour les joueurs qui s'attendaient à des musiques de RPG classiques, c'était une déception. Ils se plaignaient que la musique était répétitive et désagréable. Certaines critiques étaient, on peut le dire, très dures.<br /><br />Cela dit, depuis peu, j'ai commencé à recevoir un certain nombre de réactions positives. Bien que la bande originale soit toujours une niche, il est satisfaisant de constater que de plus en plus d'avis reflètent les intentions originales du compositeur. En ce qui me concerne, j'aime toujours l'originalité et l'intensité de la musique. Si quelqu'un me demandait d'utiliser à nouveau de style, surtout s'il s'agissait d'une bande originale de film, j'arrêterais tous mes autres projets pour me concentrer uniquement sur celui-là.</blockquote><br />La chanson thème, captivante, se fondait parfaitement dans le reste de la bande son. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=petJ21nqnMU" target="_blank">尽きる</a> (<span style="font-style: italic;">tsukiru</span>, être épuisé), composée par Sano lui-même, est interprétée par Eriko Hatsune dans sa version japonaise. La version anglaise, renommée <a href="http://www.youtube.com/watch?v=epvMR0PNOoQ" target="_blank">"Growing Wings"</a>, a été enregistrée par la doubleuse Kari Wahlgren (sous son pseudonyme Kay Jemsen), puis arrangée par <a href="http://vgmdb.net/artist/204" target="_blank">Masashi Yano</a> dans <span style="font-style: italic;">Drakengard 2</span>, où elle devient une complainte <a href="http://www.youtube.com/watch?v=TSQIw26-4dU" target="_blank">plus mélodieuse, plus mélancolique</a>.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdEa54OC10qvnRqf5YdM6CwmXIko_FF3Si1WTLFtah6RoDTDz41PdExI2YiMrVpL84ngIgOrbEe3FoY99A-_vQvPoAeDPqTzSPwEor1cZVteiWasGtu17WdF4SWtf9UaX49YlFkgI3eMw/s1600-h/nier3.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 191px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdEa54OC10qvnRqf5YdM6CwmXIko_FF3Si1WTLFtah6RoDTDz41PdExI2YiMrVpL84ngIgOrbEe3FoY99A-_vQvPoAeDPqTzSPwEor1cZVteiWasGtu17WdF4SWtf9UaX49YlFkgI3eMw/s320/nier3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5386202341469584450" border="0" /></a>Un changement tout à fait à l'image du reste de la bande originale. Nobuyoshi Sano a quitté son poste de (re)compositeur pour assurer la production sonore du jeu. Les musiques de cinématiques, discrètes, ont été écrites par Takayuki Aihara et Masashi Yano, mais n'ont jamais eu le droit à une sortie sur CD. Les pistes des phases de jeu étaient de loin les plus impressionnantes. Composées par le duo Aoi Yoshiki, formé par les musiciens Aoi Yuu et Yoshiki Matsumoto, ces pistes se détachent du chaos du premier épisode au profit de morceaux plus harmonieux. Cela ne les a pas empêché d'exprimer toute la violence du jeu, mais avec une ampleur proprement formidable : voyez <a href="http://www.youtube.com/watch?v=t7WEslOpcyo" target="_blank">運命</a> (<span style="font-style: italic;">unmei</span>, destin), extraordinaire thème de boss, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=xByFAKP02mM" target="_blank">無明の渓谷</a> (<span style="font-style: italic;">mumyô no keikoku</span>, la vallée des ténèbres), marquée par le désespoir, ou, bien sûr, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Kkh-f-mVXoE" target="_blank">禁断の序曲</a> (<span style="font-style: italic;">kindan no jokyoku</span>, le prélude interdit), l'impressionnant poème symphonique qui ouvre le jeu.<br /><br />Si <span style="font-style: italic;">Nier</span> sait proposer un tel degré d'intensité, et malgré les faiblesses qu'il semble afficher déjà, il pourrait bien devenir le <span style="font-style: italic;">Drakengard</span> de cette génération : un jeu aux défauts manifestes, mais tellement puissant dans son parti-pris qu'il est une référence.<br /><br /><span style="font-size:85%;"><a href="http://www.play-asia.com/SOap-23-83-gc65-71-8l-77-3-49-fr-15-drag_on+dragoon-84-j-70-q09.html" target="_blank">Cliquez ici pour acheter la B.O. de Drakengard 2 sur Play-Asia</a>. Les deux volumes de la bande originale du premier </span><span style="font-size:85%;">sont </span><span style="font-size:85%;">malheureusement épuisés depuis longtemps.</span><br /></div>Jérémiehttp://www.blogger.com/profile/14995844912067660158noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-8056550192312795308.post-83423624762921615122009-09-25T17:15:00.007+02:002009-09-25T17:25:19.618+02:00Square Enix Sampler Vol.4<div style="text-align: justify;">Comme tous les ans maintenant, la branche musicale de Square Enix offre un aperçu de ses prochaines sorties à tous ceux qui achètent des albums sur leur stand au Tokyo Game Show. <a href="http://vgmdb.net/album/10163" target="_blank">Le premier du genre</a> était sorti en mai 2007, lors de la Square Enix Party, et proposait une piste de <span style="font-style: italic;">Vielen Dank</span> avec quelques semaines d'avance. <a href="http://vgmdb.net/album/10164" target="_blank">Le second</a> donnait un avant-goût de <span style="font-style: italic;">FFTA2</span> et <span style="font-style: italic;">FFIV DS</span> (j'en avais parlé <a href="http://squaremusic.blogspot.com/2007/09/echos-musicaux-du-tgs.html">à l'époque</a>), <a href="http://vgmdb.net/album/10402" target="_blank">le troisième</a> de <span style="font-style: italic;">The Last Remnant</span> et <span style="font-style: italic;">Dissidia</span>. Ce quatrième volume est de loin le plus généreux de tous, puisqu'il annonce la sortie de plusieurs disques ! Voyons cela piste par piste :<br /><br /><span style="font-weight: bold;">1. Final Fantasy XI Les Guerriers de la Déesse (TGS 2007)</span><br />Au Tokyo Game Show d'il y a deux ans, Square Enix montrait <a href="http://www.gametrailers.com/video/trailer-hd-final-fantasy/25752" target="_blank">une superbe vidéo</a> de la dernière extension de <span style="font-style: italic;">FFXI</span>, <span style="font-style: italic;">Les Guerriers de la Déesse</span>. Mais quelle était notre déception quand nous avons noté l'absence de la musique sur la <a href="http://vgmdb.net/album/7191" target="_blank">bande originale</a> sortie quelques mois plus tard. Square Enix corrige ici le tir (si on veut, vu l'exclusivité du disque). Il aurait été dommage de ne pas avoir ce beau passage héroïque et ces choeurs magiques en CD, le tout bien sûr signé Naoshi Mizuta.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">2. Hikari no 4 Senshi -Final Fantasy Gaiden-</span><br />Naoshi Mizuta toujours avec ce seul et unique extrait du prochain dérivé de <span style="font-style: italic;">Final Fantasy</span> sur DS. Seul et unique car nous n'avons pas entendu un seul morceau du jeu en dehors de celui-ci, qui doit être le thème principal : il est notamment sur le <a href="http://www.square-enix.co.jp/hikarino4sensi/" target="_blank">site officiel du jeu</a> et de la <a href="http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/hikarino4sensi/" target="_blank">bande originale</a>. J'avoue qu'il est excellent, avec un côté <span style="font-style: italic;">old school</span> aussi assumé que réussi (on ne peut pas en dire autant du jeu), et sa mélodie inhabituellement prenante pour du Mizuta. Le CD de la bande originale est prévu pour le 4 novembre prochain. Pour en savoir plus, <a href="http://vgmdb.net/album/15177" target="_blank">c'est par ici</a>.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">3. FFCC The Crystal Bearers</span><br />Les <span style="font-style: italic;">Final Fantasy</span> se suivent et ne se ressemblent pas sur ce <span style="font-style: italic;">sampler</span>. Mais il faut dire que <span style="font-style: italic;">Crystal Bearers</span>, premier "vrai" épisode sur Wii, est en lui-même tout à fait différent des autres grâce à son système de jeu en apparence très libre. La partie musicale a été assurée par <a href="http://www.ffworld.com/?rub=square&page=bio_iwasaki">Hidenori Iwasaki</a>, qui a reçu l'aide de Ryô Yamazaki à la composition et l'arrangement. <a href="http://www.ffworld.com/?rub=square&page=bio_tanioka">Kumi Tanioka</a> n'est pas totalement absente, puisqu'elle a composé au moins une nouvelle piste (peut-être une chanson), et que Iwasaki devrait reprendre certains thèmes des précédents épisodes.<br /><br />La piste du <span style="font-style: italic;">sampler</span> est un pot-pourri de plusieurs musiques, chacune durant 30 secondes. Le premier est le thème country que l'on entend à partir de 13 secondes dans <a href="http://www.gametrailers.com/video/japanese-sheep-final-fantasy/56279" target="_blank">cette vidéo</a>. Il s'enchaîne de manière tout à fait inattendue par un magnifique thème orchestré, qui s'arrête et revient à la toute fin de la piste pour un final fantastique (vous pouvez l'écouter en version synthétique à la fin de la <a href="http://www.gametrailers.com/video/tgs-09-final-fantasy/56656" target="_blank">dernière bande annonce</a>). Entre ces deux bouts, une piste rock absolument géniale. Cet album, prévu pour le mois de décembre, devrait bien claquer la gueule, si vous voulez mon avis !<br /><br /><span style="font-weight: bold;">4. Love SQ</span><br />Plongeons maintenant dans les vraies nouveautés. Cette quatrième piste est tirée d'un projet intitulé "Love SQ" dont nous apprenons l'existence ici. Le <a href="http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/lovesq/" target="_blank">site officiel</a> du projet n'est pas plus explicite, mais les informations dont nous disposons suffisent à penser qu'il s'agit d'un disque d'arrangements de vieux jeux Square, comme le montre <a href="http://a3.twimg.com/profile_background_images/38585089/Love_SQ_sam.jpg" target="_blank">l'image de fond</a> du <a href="http://twitter.com/lovesq" target="_blank">Twitter</a> associé. La piste sur ce CD est une excellente reprise jazz du thème principal de la série <span style="font-style: italic;">Final Fantasy</span> par le groupe japonais <a href="http://www.worldapart.co.jp/pez/index.html" target="_blank">PE'Z</a>. Et je dis bien "excellente", pleine d'entrain, avec des improvisations savoureuses. Le site de PE'Z annonce la sortie d'un CD contenant le thème principal de <span style="font-style: italic;">FFIV</span> pour le 25 novembre prochain, on peut penser qu'il s'agit de ce Love SQ franchement très prometteur. (J'aimerais bien savoir, après, s'ils ne confondent pas le thème de <span style="font-style: italic;">FFIV</span> avec le prologue, à savoir la piste du <span style="font-style: italic;">sampler</span>.)<br /><br /><span style="font-weight: bold;">5. C+D</span><br />Encore plus mystérieuse, cette piste est une reprise électronique de "Calling" et "Déjà vu" de <span style="font-style: italic;">The World Ends with You</span> (d'où le titre). Elle est liée à un projet nommé "8bit Sound Project choBIT", choBIT étant la personne/le groupe responsable (en tout cas selon le CD) de la composition et de l'arrangement de la piste. Est-ce donc un <a href="http://www.ffworld.com/?rub=square&page=bio_ishimoto">Takeharu Ishimoto</a> déguisé ? Les chants des pistes originales sont modifiés par ordinateur pour avoir l'air robotiques, un rythme électro s'y ajoute et des sonorités 8bit enrobent le tout. Malgré tout, ce n'est pas désagréable à écouter, mais j'aimerais bien savoir où cela va nous mener car ce type de musique s'est plusieurs fois révélé dangereux dans les albums publiés par Square Enix (muZik, ça vous dit quelque chose ?).<br /><br /><span style="font-weight: bold;">6. Sinister Sundown (Take 0)</span><br />Surprise totale ! Cette piste n'est autre que le premier extrait de <span style="font-style: italic;">Piano Collections Kingdom Hearts 2nd Album</span>, la suite du <a href="http://vgmdb.net/album/12263" target="_blank">CD sorti en mai dernier</a>. Pas encore de date de sortie, encore moins de liste des pistes reprises, mais donner un extrait aussi tôt est déjà très généreux. Etant donné le "Take 0", on peut imaginer que ce n'est qu'un enregistrement temporaire. Il n'empêche que cette reprise au piano du thème de combat de la cité du crépuscule est une vraie réussite, très énergique. Et si ce deuxième <span style="font-style: italic;">piano collections</span> se permettait des quatre mains ? Et des audaces aussi magistrales que la paraphrase sur "Dearly Beloved" ? Nous verrons cela en temps voulu, et à mon avis ce ne sera pas avant le début de l'année prochaine. Oh, et c'est Yôko Shimomura en personne qui produit, comme le premier.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">7. 閃光 (<span style="font-style: italic;">senkô</span>, éclair) de Final Fantasy XIII</span><br />Le meilleur pour la fin, si j'ose dire. C'est la première fois qu'une musique de <span style="font-style: italic;">Final Fantasy XIII</span> est reproduite sur un CD, et rien que pour cela, on lui pardonnerait presque de ne pas être une piste totalement inédite. Je dis ça parce qu'il s'agit en réalité du thème de combat, auquel ont été greffés les bouts d'un thème de cinématique que l'on pouvait entendre dans la <a href="http://www.ffworld.com/?page=article&id=28">démo jouable</a> sortie en avril dernier. Après une introduction musclée, le vrai thème de combat se lance, et... non, vraiment. Cela fait maintenant plus de trois ans que nous connaissons cette musique, mais rien n'y fait : elle reste toujours aussi fantastique. Une montée en puissance finement calculée, traversée par ce violon qui, quelques secondes plus tard, fait éclater un refrain de furie. Si jamais vous n'avez pas encore entendu Masashi Hamauzu faire son travail de génie, vous pouvez toujours écouter <a href="http://www.youtube.com/watch?v=xfu0XBf8kmk" target="_blank">cet enregistrement de la démo</a>. Ce n'est pas exactement la piste du <span style="font-style: italic;">sampler</span>, mais la vache, qu'est-ce que c'est bon.<br /><br /><span style="font-style: italic;">Merci beaucoup à Jeriaska !</span><br /></div>Jérémiehttp://www.blogger.com/profile/14995844912067660158noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8056550192312795308.post-75998338669537017502009-09-20T21:55:00.004+02:002009-09-22T22:39:22.790+02:00Critique éclair : FFVII AC Complete<div style="text-align: justify;"><span style="font-weight: bold;">Final Fantasy VII Advent Children Complete Reunion Tracks</span><br />Composé par Nobuo Uematsu (musiques originales), Tsuyoshi Sekito, Keiji Kawamori (<span style="font-style: italic;">ACC</span>) et Takeharu Ishimoto (<span style="font-style: italic;">On the Way to a Smile</span>), arrangé par Tsuyoshi Sekito, Keiji Kawamori, Kenichirô Fukui, Kazuhiko Toyama, Shirô Hamaguchi (<span style="font-style: italic;">ACC</span>) et Takeharu Ishimoto (<span style="font-style: italic;">OTWTAS</span>). <a href="http://vgmdb.net/album/14324" target="_blank">Cliquez ici</a> pour plus d'informations.<br /><br />Histoire que tout soit en CD, Square Enix a choisi de sortir un petit album bonus visant à combler les trous apparus dans la bande originale originale suite à la sortie de <span style="font-style: italic;">Final Fantasy VII Advent Children Complete</span>. Le film étant plus long d'environ 30 minutes, il a fallu allonger ou compléter la bande son. Les 13 premières pistes de cet album en sont le résultat. Certaines sont des reprises du film original avec quelques passages additionnels, d'autres sont des arrangements totalement nouveaux. Les pistes allongées ne sont pas les plus intéressantes, car les ajouts sont rarement cruciaux. On redécouvre néanmoins avec joie des thèmes aussi monumentaux que "The Chase of Highway". "Sign", elle, n'a pas été simplement complétée de quelques secondes, mais a été totalement réinventée avec une orchestration sombre et un chœur glacé tout à fait prodigieux. Du côté des nouveautés, Kazuhiko Toyama, qui orchestre depuis quelques années les musiques de la compilation <span style="font-style: italic;">FFVII</span>, a arrangé le thème principal du jeu et celui d'Aerith. Le premier est remarquable : son orchestration filandreuse rappelle la douceur ombragée de l'originale, mais sans aucune envolée héroïque.<br /><br />La deuxième partie du disque comprend les pistes composées par Takeharu Ishimoto pour l'OAV <span style="font-style: italic;">On the Way to a Smile - Episode: Denzel</span>, soit 17 minutes de musique. Moins inspiré que dans <span style="font-style: italic;">Crisis Core</span>, le compositeur a néanmoins trouvé un thème principal très joli, tout en douceur, présent dans la piste <span class="tl" id="tl21788" style="display: inline;">陽だまり (<span style="font-style: italic;">hidamari</span>, la lumière du soleil)</span>. Les notes du piano (joué par Rieko Mikoshiba) apportent précisément de beaux rayons de soleil. Les pistes sombres sont assez faibles en comparaison, les reprises de Nobuo Uematsu elles aussi. Comme toujours, c'est quand le rock n'est pas loin qu'Ishimoto devient incontestablement brillant : la piste <span class="tl" id="tl21788" style="display: inline;">約束 (<span style="font-style: italic;">yakusoku</span>, promesse), ballade délicieuse menée par le piano, est ainsi un vrai bonheur.</span><br /><br />Au final, <span style="font-style: italic;">Reunion Tracks</span> n'est pas vraiment indispensable par rapport à l'OST originale de <span style="font-style: italic;">FFVII Advent Children</span>, mais c'est de la qualité malgré tout. Les amateurs d'Ishimoto ne pourront sans doute pas se retenir de vouloir posséder sa modeste contribution. Malgré des faiblesses évidentes, son travail est de bonne facture.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Appréciation :</span> bon<br /><br /><div style="text-align: center;"><a href="http://www.play-asia.com/SOap-23-83-gc65-71-8l-49-en-15-advent+children-84-j-70-3h2q-43-n9.html" target="_blank">Cliquez ici pour acheter l'album sur Play-Asia</a><br /></div></div>Jérémiehttp://www.blogger.com/profile/14995844912067660158noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8056550192312795308.post-27975455156088308192009-09-17T21:13:00.003+02:002009-09-17T22:07:35.544+02:00Last Ranker : quelques infos en plus<div style="text-align: justify;">Maintenant que le jeu est officiellement en développement, de nouveaux détails au sujet de <span style="font-style: italic;">Last Ranker</span> (<a href="http://squaremusic.blogspot.com/2009/09/last-ranker-shimomura-est-la.html">annoncé ici</a>) ont fait leur apparition. Dans un message <a href="http://blog.livedoor.jp/midiplex/archives/51585075.html" target="_blank">sur son blog</a>, Yôko Shimomura a déclaré qu'une partie de la bande originale a été enregistrée en Europe. Certains enregistrements ont apparemment eu lieu à Stockholm, avec un petit ensemble. Elle rapporte également que Hiroyuki "Chopin" Nakayama jouera du piano. Sa dernière collaboration avec Shimomura remonte au début de l'année, quand il a joué sur le <a href="http://vgmdb.net/album/12263" target="_blank"><span style="font-style: italic;">piano collections</span> de <span style="font-style: italic;">Kingdom Hearts</span></a>. C'est la première fois depuis 15 ans que Shimomura travaille avec Capcom sur un nouveau jeu. Pour cela, elle écrit qu'elle est très honorée de faire partie du projet. Je suis toujours impressionné quand je me souviens qu'elle a composé les thèmes de personnage de <span style="font-style: italic;">Street Fighter II</span>.<br /><br />En ce qui concerne le type de musique auquel nous devons nous attendre dans <span style="font-style: italic;">Last Ranker</span>, Yôko Shimomura avait à l'origine envie d'écrire des pistes de style opéra, mais le réalisateur Kazuya Niinou a rejeté l'idée en indiquant qu'il préférait des chansons "qui en jettent" (sic), capables d'accentuer la puissance des combats. En réalité, comme le jeu se concentre en grande partie sur la bataille, Niinou a voulu que les thèmes de combat constituent le point fort de la bande originale.<br /><br />Un <a href="http://www.capcom.co.jp/LR/" target="_blank">site provisoire</a> a été lancé aujourd'hui, mais il ne propose aucune musique de fond.<br /><br /><div style="text-align: center;">//<br /></div><br />More details about <span style="font-style: italic;">Last Ranker</span> (<a href="http://squaremusic.blogspot.com/2009/09/last-ranker-shimomura-est-la.html">announced here</a>) have just emerged now that the game is officially on tracks. In a new post <a href="http://blog.livedoor.jp/midiplex/archives/51585075.html" target="_blank">on her blog</a>, Yoko Shimomura announced that part of the soundtrack was recorded in Europe. Some sessions took place in Stockholm, or so it seems, with a small orchestra. She also wrote that Hiroyuki "Chopin" Nakayama will be playing the piano. His last collaboration with Shimomura was earlier this year, when he played the piano for the <a href="http://vgmdb.net/album/12263" target="_blank"><span style="font-style: italic;">Kingdom Hearts</span> piano collections</a> album. It is the first time in 15 years that Shimomura is working with Capcom on a new game and, as such, she also writes about how honoured she feels to be part of the project. I always feel amazed when I remember she is responsible for the character themes in <span style="font-style: italic;">Street Fighter II</span>.<br /><br />As for the type of music one should expect in <span style="font-style: italic;">Last Ranker</span>, Yoko Shimomura originally intended to write opera-like tracks, but game director Kazuya Niinou rejected the idea, stating that he was more interested in "awesome sounding" (sic) songs that would enhance the effect of the battles. Actually, most of the game is devoted to fighting, so Niinou wanted the battle themes to be the highlight of the soundtrack.<br /><br />A <a href="http://www.capcom.co.jp/LR/" target="_blank">teaser website</a> has been launched today, but doesn't feature any BGM.</div>Jérémiehttp://www.blogger.com/profile/14995844912067660158noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8056550192312795308.post-12382258331254629732009-09-15T17:01:00.005+02:002009-09-15T18:03:51.098+02:00Last Ranker : Shimomura est là<div style="text-align: justify;">Capcom vient tout juste de dévoiler un nouveau RPG pour PSP développé par Image Epoch, <span style="font-style: italic;">Last Ranker</span>. Le jeu, qui n'est pas encore daté, propose une équipe prestigieuse au sein de laquelle on trouve Kazuya Niinou, producteur d'<span style="font-style: italic;">Etrian Odyssey</span>, et le scénariste Kazushige Nojima, connu pour son travail sur <span style="font-style: italic;">Final Fantasy</span>. Bien sûr, pour les mélomanes, la plus grande nouvelle vient du nom de la compositrice : Yôko Shimomura ! Pas encore de site officiel, mais les premières infos sur la bande originale sont prometteuses. Dans une courte interview avec le magazine Famitsu, Shimomura indiqué que l'on entendrait des chansons pendant les scènes de combat. Voilà une pratique à la mode depuis peu, Masashi Hamauzu ayant annoncé que <span style="font-style: italic;">Final Fantasy XIII</span> comportera des thèmes chantés pendant les phases de jeu. Hé bien, Mme Shimomura, pourquoi ne pas faire de même pour <span style="font-style: italic;">Versus XIII</span> ?<br /><br /><div style="text-align: center;">//<br /></div><br />Capcom has just unveiled a new, Image Epoch-developed PSP RPG called <span style="font-style: italic;">Last Ranker</span>. The game, not dated yet, will feature a prestigious team of creators such as <span style="font-style: italic;">Etrian Odyssey</span> producer Kazuya Niinou and scenario writer Kazushige Nojima, of <span style="font-style: italic;">Final Fantasy</span> fame. Of course, for music lovers, the greatest news comes from the name of the composer: Yoko Shimomura! No official website for now, but the first few details about the soundtrack sound quite promising. In a short interview with the Famitsu magazine, Shimomura said the game would feature vocal tracks during battle scenes. This has certainly become quite trendy lately, as Masashi Hamauzu said <span style="font-style: italic;">Final Fantasy XIII</span> would have vocal tracks during gameplay sequences as well. Hey, Shimomura-san, why not try this for <span style="font-style: italic;">Versus XIII</span> as well?<br /></div>Jérémiehttp://www.blogger.com/profile/14995844912067660158noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8056550192312795308.post-9669227452958681602009-08-22T15:38:00.004+02:002009-08-22T15:49:57.319+02:00Interview : Hiroki Kikuta & Yôko Shimomura<div style="text-align: justify;">C'est une interview que j'ai pris un plaisir fou à traduire, et qui sans doute vous procurera un plaisir fou à lire. Quand deux des plus grands musiciens de la VGM, tous deux anciens de Square, se retrouvent après plusieurs années chacun de leur côté, cela donne un entretien amical et profondément nostalgique. C'est ainsi que <a href="http://www.jeriaska.com/" target="_blank">Jeriaska</a> a réussi à réunir Hiroki Kikuta (<span style="font-style: italic;">Secret of Mana</span>, <span style="font-style: italic;">Sôkaigi</span>) et Yôko Shimomura (<span style="font-style: italic;">Legend of Mana</span>, <span style="font-style: italic;">Kingdom Hearts</span>), qui ont beaucoup de choses à se dire, parfois même à s'avouer. A lire absolument :<br /></div><br /><a href="http://squaremusic.ffworld.com/?comp=kikuta&page=interview2.htm">Le monde magique de Hiroki Kikuta et Yoko Shimomura</a>Jérémiehttp://www.blogger.com/profile/14995844912067660158noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-8056550192312795308.post-54868678600096570892009-07-02T18:12:00.006+02:002009-09-22T22:29:33.074+02:00Critique éclair : 7th Dragon Piano & Strings<div style="text-align: justify;"><span style="font-weight: bold;">Live Music by Piano and Strings: 7th Dragon Super Arrange Version</span><br />Musique composée par Yûzô Koshiro, arrangée par Norihiko Hibino, interprétée par Norihiko Hibino, Yuichiro Onuki, Chieko Amano, Minori Yamazaki, Shuji Narikawa, Naoko Sato, Minako Takizawa, Junichi Takagi et Saburo Tanooka. <a href="http://vgmdb.net/album/13074" target="_blank">Cliquez ici</a> pour plus d'informations.<br /><br />Cette collaboration fidèle entre Yûzô Koshiro et Norihiko Hibino fait un bien fou à la VGM depuis quelques mois déjà. Après avoir revisité les musiques d'<span style="font-style: italic;">Etrian Odyssey</span> <a href="http://squaremusic.blogspot.com/2009/02/koshiro-hibino-sekaiju-no-ongaq.html">avec une grâce folle</a>, les deux musiciens remettent ça pour <span style="font-style: italic;">7th Dragon</span>. La bande originale, signée Koshiro, n'était pas follement intéressante à cause d'un penchant orchestral souvent fade. Mettez tout cela entre les mains de Hibino, dont les talents à l'arrangement ne sont désormais plus à prouver, et vous découvrez des mélodies que vous ne soupçonniez même pas. Les cordes, la flûte, le piano, la guitare, les percussions : cet ensemble enrichi offre une nouvelle unité sonore aux musiques du jeu, et révèle leur potentiel avec une incroyable beauté. La troisième piste s'élance avec un rythme militaire qui aurait pu sembler repoussant dans la bande originale, mais s'envole ensuite vers l'extase pure. Le tango, imparable pour les oreilles en quête de chaleur, est insufflé avec génie dans les thèmes de combat. Un brin de jazz par-ci, des inspirations arabisantes par-là (avec le saxophone de Hibino <span style="font-style: italic;">himself</span> !), et même des touches de bossa nova dans la piste 12, ces mêmes touches qui illuminaient l'album arrangé d'<span style="font-style: italic;">Etrian Odyssey</span>. Et puis, il y a "Jungle Navigation". Elle tombe, impromtue, au milieu de ces mille plaisirs. Dans sa magie contemplative, ce thème déjà fantastique à l'origine devient ici une souffle naturel apaisant. Vraiment, cet album est merveilleux. Prenez-le avec <a href="http://squaremusic.blogspot.com/2009/05/sanctuary-star-onions-musique-composee.html"><span style="font-style: italic;">Sanctuary</span></a> pour partir en vacances. Vous reviendrez... ému.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Appréciation :</span> excellent<br /><br /><div style="text-align: center;"><a href="http://www.play-asia.com/SOap-23-83-gc65-71-8l-77-1-49-en-15-7th+dragon-84-j-70-3d52.html" target="_blank">Cliquez ici pour acheter l'album sur Play-Asia</a><br /></div></div>Jérémiehttp://www.blogger.com/profile/14995844912067660158noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8056550192312795308.post-86191257967383299952009-07-02T17:22:00.005+02:002009-07-02T18:07:30.702+02:00Mitsuda colore la lumière<div style="text-align: justify;">Excusez-moi, monsieur Mitsuda. Vous êtes sûr que vous n'avez pas mieux à faire ? Ou alors est-ce là un moyen de nous faire patienter, en vu de <a href="http://squaremusic.blogspot.com/2008/12/chrono-cross-arrang-arrive.html">l'album arrangé</a> que tout le monde attend ? Toujours est-il que <a href="http://www.procyon-studio.com/" target="_blank">Procyon Studio</a> est sur le point de publier une compilation de chansons écrites par Yasunori Mitsuda au fil de sa carrière. <span style="font-style: italic;">Colours of Light -Yasunori Mitsuda Vocal Collection-</span> piochera ainsi dans <span style="font-style: italic;">Xenogears</span><span> et <span style="font-style: italic;">Xenosaga</span></span>, <span style="font-style: italic;">Chrono Cross</span>, <span style="font-style: italic;">Sailing to the World</span> ou encore <span style="font-style: italic;">Kirite</span>. C'est un gage de qualité, certes, mais le disque ne compte aucune exclusivité en CD (pas même le thème principal de <span style="font-style: italic;">World Destruction</span>, malgré sa rareté). Ceux qui n'y connaissent rien pourront cependant se jeter dessus.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfhVCfnVhrcHMg08TmRfRIRnjVffAHTP5Ha-hXlHTb_qKfA4x3C2to6UDtTHKKP0qc2poZmTp_zPoSNI_FRY_cUvAab3D-etnmfv_tanlwlwkUIRf8e5YGQ5nRCx9N3aVTvoDfJYwUfE8/s1600-h/col2.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 285px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfhVCfnVhrcHMg08TmRfRIRnjVffAHTP5Ha-hXlHTb_qKfA4x3C2to6UDtTHKKP0qc2poZmTp_zPoSNI_FRY_cUvAab3D-etnmfv_tanlwlwkUIRf8e5YGQ5nRCx9N3aVTvoDfJYwUfE8/s320/col2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5353890967790113442" border="0" /></a><br />1. <span style="font-weight: bold;">Sailing to the World</span> de <span style="font-style: italic;">The Seventh Seal</span> (<span style="font-style: italic;">Sailing to the World</span>).<br />Interprète : Koko Komine.<br />2. <span style="font-weight: bold;">Promise with Winds ~ Petals' Whereabouts</span> de <span style="font-style: italic;">Kirite</span>.<br />Interprète : Eri Kawai.<br />3. <span style="font-weight: bold;">Time's Arm</span> de <span style="font-style: italic;">World Destruction</span>.<br />Interprète : Czech Philharmonic Children's Choir.<br />4. <span style="font-weight: bold;">Pain</span> de <span style="font-style: italic;">Xenosaga Episode I</span>.<br />Interprète : Joanne Hogg.<br />5. <span style="font-weight: bold;">CREID</span> de <span style="font-style: italic;">Creid</span> (<span style="font-style: italic;">Xenogears</span>).<br />Interprète : Eimear Quinn.<br />6. <span style="font-weight: bold;">Stairs of Light</span> de <span style="font-style: italic;">Creid</span> (<span style="font-style: italic;">Xenogears</span>).<br />Interprète : Tetsuko Honma.<br />7. <span style="font-weight: bold;">Kokoro</span> de <span style="font-style: italic;">Xenosaga Episode I</span>.<br />Interprète : Joanne Hogg.<br />8. <span style="font-weight: bold;">- Ring -</span> de <span style="font-style: italic;">Soma Bringer</span>.<br />Interprètes : Eri Kawai, Koko Komine et Tamie Hirose.<br />9. <span style="font-weight: bold;">Silver Leica</span> de <span style="font-style: italic;">Ten Plants</span>.<br />Interprète : Noriko Mitose.<br />10. <span style="font-weight: bold;">STARS OF TEARS</span> de <span style="font-style: italic;">Xenogears</span>.<br />Interprète : Joanne Hogg.<br />11. <span style="font-weight: bold;">Spring Lullaby</span> de <span style="font-style: italic;">Creid</span> (<span style="font-style: italic;">Xenogears</span>).<br />Interprète : Tetsuko Honma.<br />12. <span style="font-weight: bold;">SMALL TWO OF PIECES</span> de <span style="font-style: italic;">Xenogears</span>.<br />Interprète : Joanne Hogg.<br />13. <span style="font-weight: bold;">Reincarnation</span> de <span style="font-style: italic;">The Seventh Seal</span> (<span style="font-style: italic;">Sailing to the World</span>).<br />Interprète : Koko Komine.<br />14. <span style="font-weight: bold;">The Name of Our Hope</span> de <span style="font-style: italic;">Kirite</span>.<br />Interprète : Eri Kawai.<br />15. <span style="font-weight: bold;">RADICAL DREAMERS</span> de <span style="font-style: italic;">Chrono Cross</span>.<br />Interprète : Noriko Mitose.<br /><br />La sélection n'est pas forcément parfaite : j'aurais personnellement remplacé "Promise with Winds" par "The Azure" du même album, car c'est pour moi la plus fantastique chanson de <span style="font-style: italic;">Kirite</span>, et peut-être la collaboration la plus rayonnante entre Mitsuda et Eri Kawai. Et entre Mitsuda et ses précieux musiciens, qu'il s'agisse d'Akihisa Tsuboy au violon ou de Laurie Sogawa à la flûte. Mais je m'égare.<br /><br /><span style="font-style: italic;">Colours of Light</span> est annoncé pour le 26 août au Japon au prix de 2940 yens, référence SBPS-0015. J'imagine que <a href="http://www.vgmworld.com/" target="_blank">VGM World</a> l'aura dans son catalogue d'ici peu. Tout ça en attendant... vous savez quoi...<br /></div>Jérémiehttp://www.blogger.com/profile/14995844912067660158noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-8056550192312795308.post-17647944262651749762009-07-01T12:02:00.008+02:002009-07-01T12:30:18.856+02:00Un été SaGa, 2<div style="text-align: justify;">Petit complément au <a href="http://squaremusic.blogspot.com/2009/06/un-ete-saga.html">précédent article</a>. Entretemps, Square Enix a renouvelé le site officiel du box <span style="font-style: italic;">SaGa</span>, et autant dire qu'ils n'ont pas fait les choses à moitié puisqu'il est possible d'écouter des extraits pour chacune des 509 pistes du coffret. Pour visiter le site, <a href="http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/saga20th_box/" target="_blank">par ici</a> ! La partie "Music List", dans laquelle toutes les pistes sont présentées, est très bien organisée : on peut trier les morceaux par jeu, par type (dans l'ordre : thèmes d'ouverture, de fin, thèmes principaux ou de personnages, chansons / thèmes de combat / thèmes de carte, de cinématiques et de véhicule / jingles et autres) ou par compositeur (Nobuo Uematsu, Kenji Itô, Chihiro Fujioka, Ryuji Sasai et Masashi Hamauzu).<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgO_rjwZkjK9ZcYfo3SlL7iqOeqHX-DBhPxQ_gq44CdJYYn7zJU7oxr9ZwtGLU207O3OTG3qghVrHW7jB0Yrk5hnEEc6PIUC4zQ84BkpZH6aJmbv7TvXtq5eDz1OMmAiiu2k19DrCYRE5I/s1600-h/sagabox2.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 200px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgO_rjwZkjK9ZcYfo3SlL7iqOeqHX-DBhPxQ_gq44CdJYYn7zJU7oxr9ZwtGLU207O3OTG3qghVrHW7jB0Yrk5hnEEc6PIUC4zQ84BkpZH6aJmbv7TvXtq5eDz1OMmAiiu2k19DrCYRE5I/s320/sagabox2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5353435551486051378" border="0" /></a><br />C'est assez méchant pour Tsuyoshi Sekito, qui a a très largement participé à <span style="font-style: italic;">Romancing SaGa -Minstrel Song-</span> et qui n'est pas même crédité pour la piste qu'il a composé, "<span class="tl" style="display: inline;" lang="1">イスマス城襲撃" (<span style="font-style: italic;">isumasu shiro shûgeki</span>, "l'assaut du château d'Isthmus"). En ce qui concerne la partie "Special" du site, elle ne propose qu'une vidéo promotionnelle pour le coffret, mais devrait accueillir des extraits des interviews qui figureront sur le DVD. On peut d'ailleurs voir chacun des intervenants dans la vidéo, dans l'ordre : Nobuo Uematsu, Kenji Itô, Chihiro Fujioka, Ryuji Sasai, Masashi Hamauzu, Tomomi Kobayashi (illustratrice de la série) et Akitoshi Kawazu (créateur de la série).<br /><br />Quant à la bande originale du remake DS de <span style="font-style: italic;">SaGa 2</span>, sa date de sortie a finalement été fixée au 9 septembre, soit quelques jours avant le jeu.<br /></span></div>Jérémiehttp://www.blogger.com/profile/14995844912067660158noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8056550192312795308.post-55651837996304054052009-06-28T11:15:00.008+02:002010-11-29T10:03:19.352+01:00Table ronde : la VGM indépendante<div style="text-align: justify;">La musique de jeu vidéo, ce n'est pas seulement les grands compositeurs que nous connaissons tous. Tout comme les produits qu'elle renforce ou illustre, cette musique peut être issue de la scène indépendante, auquel cas le public qu'elle touche est réduit, mais toujours passionné. Il arrive parfois que certaines productions indépendantes brisent leurs chaînes pour être largement exposées ; c'était par exemple le cas de l'excellent <a href="http://squaremusic.blogspot.com/2009/02/interview-avec-vincent-diamante.html"><span style="font-style: italic;">Flower</span></a>. Mais les musiciens de cette scène ont souvent des choses intéressantes à dire, au-delà même de leur domaine, et c'est ce que vous allez constater en lisant cette table ronde entre plusieurs de ces artistes :<br /><ul><li><a href="http://www.apocalypsewow.com/" target="_blank"><span style="font-weight: bold;">Vincent Diamante</span></a> est désormais reconnu pour son travail sur <span style="font-style: italic;">Cloud</span> et <span style="font-style: italic;">Flower</span>, les jeux évocateurs de Jenova Chen. Il est actuellement professeur au département média de l'University of Southern California.</li><li><a href="http://www.chrisschlarb.com/" target="_blank"><span style="font-weight: bold;">Chris Schlarb</span></a> fait partie du groupe <a href="http://www.nytimes.com/2009/03/06/arts/music/06deat.html?_r=3" target="_blank">I Heart Lung</a> avec lequel il est parti en tournée au début de l'année. Il travaille en ce moment sur <span style="font-style: italic;">Night Game</span>, un jeu WiiWare réalisé par <a href="http://nicalis.com/" target="_blank">Nicalis</a>.</li><li><a href="http://robotandproud.com/music/index.php" target="_blank"><span style="font-weight: bold;">Shaw-Han Liem</span></a> est à l'origine de la série d'albums <span style="font-style: italic;">I Am Robot and Proud</span>, pour laquelle il était en tournée au Japon à la fin de l'année dernière. Il travaille actuellement sur un projet avec le créateur de jeu vidéo Jonathan Mak (<a href="http://www.everydayshooter.com/" target="_blank"><span style="font-style: italic;">Everyday Shooter</span></a>).</li><li><a href="http://baiyon.com/" target="_blank"><span style="font-weight: bold;">Baiyon</span></a> est le directeur artistique et musical de <span style="font-style: italic;">PixelJunk Eden</span> et de son extension <span style="font-style: italic;">Encore</span>. Il était invité cette année à la <a href="http://baiyon.com/ar/2009/03/-2009.html" target="_blank">Game Developers Conference</a> de San Francisco pour présenter son travail sur le titre de Q-Games. Il est accompagné de Ryojiro Sato, musicien, à l'interprétation anglais-japonais.</li></ul>Deux visions du rapport entre le son et l'image sont peu à peu développées lors de la discussion, chacune avec ses propres arguments, toujours pertinents et largement justifiés. C'est long, il faut bien le reconnaître, mais c'est diablement intéressant.<br /><br /><div style="text-align: center;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsekLSgJ-aOFqmoHlHYMFaxnVTEXKfmGcl55PDMXvxHpE4a10QkXKC0q857CxdtDuKmacGYfIdT6YbA9SYXdimT7I3tK-9wfMgBz418hyphenhyphen7ne4aqiDTJnvI0one_Kth5C0NRdz1Gm002r4/s1600-h/nfep_01.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 194px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsekLSgJ-aOFqmoHlHYMFaxnVTEXKfmGcl55PDMXvxHpE4a10QkXKC0q857CxdtDuKmacGYfIdT6YbA9SYXdimT7I3tK-9wfMgBz418hyphenhyphen7ne4aqiDTJnvI0one_Kth5C0NRdz1Gm002r4/s320/nfep_01.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5352121487243755410" border="0" /></a>Schlarb, Baiyon, Ryojiro Sato, Shaw-Han et Diamante<br /></div><br /><span style="font-style: italic;">Interview réalisée par Jeriaska, traduite du japonais par Ryojiro Sato, de l'anglais par Jérémie Kermarrec. Le texte est disponible en anglais sur <a href="http://www.gamesetwatch.com/2009/06/night_flower_eden_proud.php" target="_blank">GameSetWatch</a> et en italien sur <a href="http://www.gamesource.it/Articolo/137/Night-Flower-Eden-e-Proud-una-tavola-rotonda-sulla-musica-dei-videogame-indipendenti-1.html" target="_blank">Gamesource.it</a> et en japonais sur <a href="http://game.watch.impress.co.jp/" target="_blank">GAME Watch</a>.</span><br /><br /><span style="font-weight: bold;">GameSetWatch :</span> Pour commencer cette discussion sur la rencontre entre la musique indépendante et le jeu vidéo indépendant, j'ai une question. Je voudrais savoir si vous avez en tête des exemples, dans l'histoire du jeu vidéo, de jeux innovants où le <span style="font-style: italic;">gameplay</span> permettait de réaliser des improvisions musicales.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Vincent Diamante :</span> Je me souviens de ce jeu, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ballblazer" target="_blank"><span style="font-style: italic;">Ballblazer</span></a>. C'était de Lucasfilm, quand ils ne s'étaient pas encore renommé LucasArts, au milieu des années 80. C'était un jeu de sport à la première personne, et quand on jouait, un solo de jazz était généré. A l'époque, certains tests disaient que la bande originale ressemblait à du <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/John_Coltrane" target="_blank">John Coltrane</a> poussé dans ses derniers retranchements. Il était sorti sur PC et sur Nintendo. Je me souviens d'y avoir joué à l'époque, quand j'étais jeune étudiant en musique. Je me disais, "cette musique est vraiment différente". C'était magique.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Chris Schlarb :</span> <span style="font-style: italic;">Ballblazer</span> ? Il faut que j'y jette un œil.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">GSW :</span> Chris, dans votre interview au sujet de <span style="font-style: italic;">Night Game</span>, vous citiez la spontanéité de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/PaRappa_the_Rapper" target="_blank"><span style="font-style: italic;">PaRappa the Rapper</span></a>. Pour vous, c'était la première fois qu'il était possible d'improviser ou de faire des riffs dans un jeu ?<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Schlarb :</span> <span style="font-style: italic;">PaRappa</span> était le premier jeu à m'avoir donné cette impression merveilleuse. J'en parlais parce j'étais très impatient à l'idée de voir le <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Masaya_Matsuura" target="_blank">créateur de <span style="font-style: italic;">PaRappa</span></a> à la <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Developers_Choice_Awards" target="_blank">remise des prix</a> hier soir. Dans PaRappa, on peut quasiment faire ce qu'on veut. On peut ajouter du rythme pour jouer en polyrythmie.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Shaw-Han :</span> C'était possible à n'importe quel moment du jeu ?<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Schlarb :</span> Oui, parce qu'il ne suffisait pas de jouer le rythme. Tu pouvais aussi diviser le rythme en plusieurs parties, et l'environnement du jeu changeait en temps réel.<br /><br />Je me souviens d'une fois, je faisais le niveau avec Maître Oignon, et ça commençait à m'agacer. Soudain, le plafond s'est effondré et PaRappa arrivait dans le ciel ! Ça ne m'était jamais arrivé avant. J'avais l'impression qu'il se passait quelque chose de totalement inédit. C'était absolument génial.<br /><br />La plupart des jeux sont trop linéaires quand il s'agit de composition. Moi, je ne viens pas du jeu vidéo à l'origine, alors quand je compose, je pense plutôt à des choses modernes comme les travaux d'<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Brian_Eno" target="_blank">Eno</a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Steve_Reich" target="_blank">Reich</a> ou <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/John_Cage" target="_blank">Cage</a>, et je ne m'inspire pas nécessairement des autres jeux.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">GSW :</span> Baiyon, avez-vous déjà écouté les musiques de toutes les personnes ici réunies ?<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Baiyon :</span> J'ai joué à <span style="font-style: italic;">Flower</span>. J'ai déjà parlé avec Shaw-Han sur MySpace, mais je ne connaissais pas Chris.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">GSW :</span> Chris a composé les musiques de <span style="font-style: italic;">Night Game</span>, un nouveau jeu WiiWare. Toutes les pistes sont acoustiques, et elles ne tournent jamais en boucle. Il y a plusieurs morceaux pour chaque monde, certaines font 30 secondes, d'autres durent plusieurs minutes. Entre elles, il y a des silences à la durée aléatoire.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Schlarb :</span> Tu as vu les illustrations de <span style="font-style: italic;">Night Game</span> ? Elles s'inspirent des ombres chinoises.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Baiyon :</span> Ah, oui, je les ai vues.<br /><br /><div style="text-align: center;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIQC1fZZVWt2k5Y9zyaZZZA2Hj4ocr4Sf88r_P4Apae1cMO_UAcvRDTpXsMSrEymrPQOvwuDxabsFbXsvh5XLFvc1YeNWKJr9SDB68VHvT13qKhDx3SZk0RoZ_L4zM0flEppT_6rmkKlM/s1600-h/schlarb.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 213px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgIQC1fZZVWt2k5Y9zyaZZZA2Hj4ocr4Sf88r_P4Apae1cMO_UAcvRDTpXsMSrEymrPQOvwuDxabsFbXsvh5XLFvc1YeNWKJr9SDB68VHvT13qKhDx3SZk0RoZ_L4zM0flEppT_6rmkKlM/s320/schlarb.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5352123862509091858" border="0" /></a>Chris Schlarb<br /></div><br /><span style="font-weight: bold;">GSW :</span> Que pensez-vous du fait d'ajouter du contenu à vos jeux ? Si par exemple on vous disait : "Nous voulons plus de niveaux dans <span style="font-style: italic;">Night Game</span>".<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Schlarb :</span> Ça m'est arrivé. Quand j'ai commencé à travailler sur <span style="font-style: italic;">Night Game</span>, il devait y avoir dix minutes de musique. Il y avait deux mondes, ce qui faisait cinq minutes par monde. Au départ, c'était un jeu gratuit, car <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nicklas_Nygren" target="_blank">Nifflas</a> en a fait plein par le passé. Mais cette chose qui devait être simple à l'origine est plus tard devenue un jeu WiiWare. Le volume a donc augmenté, et comme je l'ai expliqué, la chose la plus difficile était que j'avais déjà travaillé sur le petit jeu, et que je ne m'étais donné aucune limite dans les instruments. C'est devenu très difficile par la suite. Si je m'étais limité à une palette de cinq ou six instruments, alors le reste serait passé comme une lettre à la poste.<br /><br />Le projet étant plus gros, les possibilités étaient plus nombreuses. Je pouvais faire ce que je voulais, et mon imagination était encouragée par les visuels, qui changeaient à chaque monde. C'était difficile car je devais apporter de nouveaux instruments, comme le trombone, le marimba, la mandoline, l'euphonium... Il y en avait de plus en plus. J'ai évité d'utiliser des cordes, cela dit. Il y avait juste une contrebasse. Le plus difficile était de savoir quand m'arrêter, parce que je suis passé de dix à cinquante minutes de musique. Cela m'a bien pris huit mois, dans mon temps libre.<br /><br />Maintenant, je sais donner des limites à l'orchestration : je peux composer pour un ensemble de musique de chambre. Sinon, jusqu'où peut-on aller ? Les limites sont parfois une bonne chose. Tu définis d'abord un groupe d'instruments, puis tu laisses ton esprit travailler sous cette contrainte. Au départ, je croyais qu'il y avait vraiment que deux possibilités avec la musique de jeu, à savoir soit le son rétro 8-bit, soit des trucs de style orchestral.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Diamante :</span> Mais tu sais, la musique 8-bit, ça me fait penser à la fusion jazz-rock japonaise. La musique 8-bit, que le musicien le sache ou non, ça nous ramène jusqu'à des groupes tels que <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Casiopea" target="_blank">Casiopea</a> ou <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/T-Square_%28band%29" target="_blank">T-Square</a>.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Schlarb :</span> En effet. Je crois que, dans ma tête, je me voyais mal correspondre à l'un de ces styles. Je ne sais pas programmer. Je pense plutôt que je suis bon pour la texture, pour l'écriture d'arrangements pour ensemble, pour utiliser les instruments et les musiciens là où il le faut.<br /><br />Avec <span style="font-style: italic;">Night Game</span>, je pensais que le jeu devait pouvoir respirer. Dans la plupart des jeux, il y a du son, des effets visuels partout et tout le temps. Dans <span style="font-style: italic;">Night Game</span>, il n'y a pas de temps limite, alors je voulais créer une sorte de flux et de reflux. La musique viendrait, puis s'en irait, pour être remplacée par les bruits d'ambiance. La musique reviendrait alors, donnant un coup de fouet subliminal au joueur. Il ne remarquerait pas que la musique a disparue, disons plutôt qu'il le sentirait au lieu de l'entendre.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Diamante :</span> Dans <span style="font-style: italic;">Flower</span>, la musique fait très jeu vidéo, et elle est continue. Dans le niveau cinq, il y a des pauses d'une ou plusieurs minutes dans l'accompagnement musical.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Baiyon :</span> Oui, et c'est très intéressant.<br /><br /><div style="text-align: center;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIXKQ1cPfKBpQj83_1OOxxGqWJFlxAdCjj8Wrff02rwxt_mq6LTY-rHhXSiAfpWfjaTQ3_nmqJu3J2-5e9KCBMnFYF2i-qXo10bG3BzwjuHsefnRUiS3EMf73HRbkiJxkvWd0IGPwBrIE/s1600-h/diamante.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 199px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIXKQ1cPfKBpQj83_1OOxxGqWJFlxAdCjj8Wrff02rwxt_mq6LTY-rHhXSiAfpWfjaTQ3_nmqJu3J2-5e9KCBMnFYF2i-qXo10bG3BzwjuHsefnRUiS3EMf73HRbkiJxkvWd0IGPwBrIE/s320/diamante.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5352122993139771314" border="0" /></a>Vincent Diamante<br /></div><br /><span style="font-weight: bold;">GSW :</span> Vincent, comment réagiriez-vous si l'on devait faire une suite ou ajouter du contenu à télécharger pour <span style="font-style: italic;">Flower</span> ?<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Diamante :</span> <span style="font-style: italic;">Flower</span> possède sa propre histoire, et pour moi elle est terminée. Cela pourrait être une nouvelle saga, j'imagine. Moi, ça m'irait. Mais s'ils devaient faire des niveaux en plus entre ceux qui existent déjà, ça ne conviendrait pas, à mon avis. La progression de la musique dans l'histoire est déjà définie. Il me faudrait réfléchir très longuement si je devais écrire une nouvelle partition pour ce contenu glissé au milieu de la progression déjà établie.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">GSW :</span> Vous n'avez jamais considéré que la musique de <span style="font-style: italic;">Flower</span> était la continuation de celle de <span style="font-style: italic;">Cloud</span>, votre précédent projet pour thatgamecompany ?<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Diamante :</span> Certains éléments de <span style="font-style: italic;">Cloud</span>, comme les illustrations de Jenova, montraient déjà des fleurs. Cela m'a bien sûr inspiré, mais je n'y pensais pas directement. Les thématiques que j'ai établi ont beaucoup de choses en commun. <span style="font-style: italic;">Cloud</span> se suffit à lui-même, notamment au sujet de la construction de la musique et de son orchestration.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">GSW :</span> Aujourd'hui, Vincent et moi sommes allés à la conférence de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Hitoshi_Sakimoto" target="_blank">Hitoshi Sakimoto</a>, à la Game Developers Conference. Comme vous le savez, c'est l'un des compositeurs de RPG les plus connus au Japon. Après la discussion, Vincent est allé se présenter et lui a dit, la voix basse, "je viens d'écrire ma propre bande originale pour un jeu console, <span style="font-style: italic;">Flower</span>". Les yeux de Sakimoto se sont illuminés. Il a répondu : "<a href="http://www.jp.playstation.com/scej/title/flowery/" target="_blank"><span style="font-style: italic;">Flowery</span></a> ? Vous voulez dire <span style="font-style: italic;">Flowery</span> ? J'y ai joué !"<br /><br />C'est un bon exemple pour prouver que généralement, les musiciens indépendants de jeu vidéo ne se rendent pas compte du degré de reconnaissance de leur travail.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Diamante :</span> Oui, j'étais très surpris.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Schlarb :</span> C'est génial. Ecrire de la musique pour ces jeux, c'est un processus à la fois long et isolé. Ce genre de reconnaissance est vraiment précieux. J'ai travaillé sur <span style="font-style: italic;">Night Game</span> pendant un an sans que personne n'en entende parler. Je ne recevais aucune réaction.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Diamante :</span> Et ce sont des jeux qui rendent beaucoup de gens curieux. Quand j'ai vu <span style="font-style: italic;">Night Game</span> pour la première fois, j'ai voulu en savoir plus. Autant chez les consommateurs que ceux qui travaillent sur des jeux depuis longtemps, il y a certaines personnes qui s'intéressent vraiment aux musiciens qui cherchent à briser les barrières, à changer les choses.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">GSW :</span> Dans la musique de <span style="font-style: italic;">Flower</span>, il y a plusieurs couches, qui se superposent ou disparaissent selon ce qu'il se passe à l'écran. C'est une technique efficace en terme d'émotions. La musique répond subtilement aux actions du joueur.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Baiyon :</span> En tant que musicien, je pense que la musique s'auto-suffit. Contrairement à la composition pour un jeu, j'aime donner à la musique sa propre personnalité. L'interactivité peut limiter les possibilités musicales.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Schlarb :</span> Je te comprends ce que tu veux dire. Mais je pense que dans <span style="font-style: italic;">Flower</span>, c'est quelque chose d'intéressant. La musique répond au joueur, alors que dans <span style="font-style: italic;">Night Game</span>, c'est le joueur qui répond à la musique. Ces deux idées m'intéressent tout autant.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUjl5Aju-2Sbnni1XxnEYIU4goTilbySnP7dsO_U80e4EPclUrXW9Wt0JsdmGizB9tMDmLIgejKL5ba2Ph9DebqpHkrz1zRZ-kl697TnFIQ-gYY18WUGdqfMRPFm9O3Yc9-vQu0xBG4HM/s1600-h/nfep_10.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 200px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUjl5Aju-2Sbnni1XxnEYIU4goTilbySnP7dsO_U80e4EPclUrXW9Wt0JsdmGizB9tMDmLIgejKL5ba2Ph9DebqpHkrz1zRZ-kl697TnFIQ-gYY18WUGdqfMRPFm9O3Yc9-vQu0xBG4HM/s320/nfep_10.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5352127556906283746" border="0" /></a><br /><span style="font-weight: bold;">Baiyon :</span> Les jeux musicaux permettent presque au joueur de composer réellement. Je trouve cela intéressant, mais si tu peux créer d'une certaine manière de la musique dans le jeu, ça n'est pas vraiment différent de si tu as vraiment composé la musique. En tant qu'artiste, il est plus satisfaisant de faire de la musique en dehors d'un jeu. Quelle différence cela fait-il avec une bande originale déjà créée ?<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Diamante :</span> Chacune a sa propre valeur, je pense. Quand on se concentre uniquement sur l'interprétation, que ce soit un joueur qui joue ou de vrais musiciens en train de faire de la musique, cela peut dépasser toutes sortes de possibilités. Fut un temps, tout le monde avait un piano chez soi. Les gens achetaient des partitions de chansons populaires pour les jouer eux-mêmes. Le résultat ? Il dépendait du pianiste, du chanteur et de s'ils étaient doués ou non. Ils ont peut-être des instructions, mais la musique qu'ils produisent est bien la leur. Si je l'écoutais, je pourrais penser que ce n'est pas joué comme il le faut, mais que ce n'est pas grave, tant que c'est leur musique. C'est la même chose avec le jeu vidéo, il appartient plus au joueur qu'au développeur.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Baiyon :</span> Je pense qu'il existe une interaction entre la musique du compositeur et l'expérience vécue par le joueur. Cela ne se limite pas seulement à appuyer sur un bouton ou entendre un son. Je suis persuadé qu'on peut donner au joueur une meilleure structure dans la musique. Cela dit, j'ai vraiment adoré jouer à <span style="font-style: italic;">Flower</span>.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Shaw-Han :</span> Pour moi, il n'existe pas de musique qui ne soit pas interactive. La musique est toujours interactive. Comme pour n'importe quelle discussion, comme il s'agit de moyen de communication, il y a le son qui arrive dans tes oreilles, puis il y a ce qu'il se passe dans ton cerveau quand tu entends ce son. Chaque personne aura une réaction chimique différente ou je ne sais quoi dans sa tête pour agrémenter cette expérience.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Schlarb :</span> C'est intéressant, parce que les deux approches se justifient. Les deux m'intéressent. Avec <span style="font-style: italic;">Night Game</span>, je voulais plutôt créer un environnement que le joueur ne peut pas modifier. Que ce soit dans le style visuel ou dans les énigmes, tout est très structuré. L'ordre dans lequel les morceaux sont joués est aléatoire, tout comme la présence des silences. C'est au joueur de réagir à tout cela. C'est en cela que le jeu n'adapte pas aux réactions du joueur.<br /><br />Je trouve que l'approche choisie par Baiyon, où la musique est séparée du jeu, est vraiment intéressante. D'un autre côté, Vincent a choisi de traiter le jeu et la musique comme une entité unique. Mais j'aime vraiment chacune de ces idées. Sera-t-il possible, à l'avenir, de combiner les deux pour que les jeux semblent vivants, tout en imposant leurs environnements ou leurs ambiances ?<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Shaw-Han :</span> Je pense que c'est important, peu importe l'endroit du spectre où l'on se situe. Quand je fais de la musique sur CD, c'est la mienne, c'est moi qui commande. Si j'écris de la musique pour un jeu, l'idée est qu'elle doit soutenir la mécanique de jeu. Si cette dernière vous demande d'explorer un monde aux possibilités infinies à chaque instant, alors l'idée de faire une bande originale qui change selon vos décisions peut aider à soutenir l'impression générale du jeu. Mais si c'est un jeu dans lequel il faut se battre contre le reste du monde, alors une musique plus rigide se justifie. La musique est une représentation du système de jeu. Je trouve cela intéressant de jouer avec cette relation entre les deux.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Baiyon :</span> J'ai aussi travaillé sur la partie visuelle du jeu. Pour moi, musique et jeu ne faisaient qu'un. Je laissais simplement mon inspiration me mener là où elle devait aller.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Schlarb :</span> Quand tu es artiste, c'est très facile à faire. Tu es la source de tout.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Baiyon :</span> Comme vous faites tous de la musique, vous me comprenez sans doute. Quand c'est difficile, cela devient moins intéressant car ce n'est plus très amusant. Avec ce type de processus, il faut que l'on possède certaines facilités et que l'on ait confiance dans son travail.<br /><br /><div style="text-align: center;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKiCwmRTpLl-c20mUEykC-ClU2UUbyWxRYSmUBEdTZRCB8NQyU7kt0uJ1pm5uMVGof8kfQ7h99q-su-WVoshDphBguhV8v_eM92EkYHYGxUEhh-dTTcwENIUz1OngE3gM-d6u-ewkAlZA/s1600-h/baiyon.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 206px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKiCwmRTpLl-c20mUEykC-ClU2UUbyWxRYSmUBEdTZRCB8NQyU7kt0uJ1pm5uMVGof8kfQ7h99q-su-WVoshDphBguhV8v_eM92EkYHYGxUEhh-dTTcwENIUz1OngE3gM-d6u-ewkAlZA/s320/baiyon.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5352124605216646082" border="0" /></a>Baiyon<br /></div><br /><span style="font-weight: bold;">GSW :</span> Avez-vous éprouvé des difficultés avec <span style="font-style: italic;">PixelJunk Eden</span> ?<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Baiyon :</span> Pas du tout. J'ai écrit la musique à ma façon, et je n'ai jamais pensé qu'il fallait la changer en cours de développement. La seule chose qui m'a posé problème, c'étaient les effets sonores. Avec ma musique, je cherche toujours à donner du plaisir aux gens, mais souvent, dans les jeux vidéo, les effets sonores détournent l'attention. Faire des explosions pour forcer le joueur à se dépêcher, c'était vraiment nouveau pour moi. Techniquement, je ne sais pas si l'on peut parler de "musique de jeu vidéo". A mon avis, ce genre n'existe pas.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">GSW :</span> Alors comment décririez-vous la techno minimaliste que vous avez utilisé dans <span style="font-style: italic;">PixelJunk Eden</span> ?<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Baiyon :</span> Disons du 120 à 130 battements par minute.<br /><br />*rires*<br /><br /><span style="font-weight: bold;">GSW :</span> Dans <span style="font-style: italic;">PixelJunk Eden</span>, existe-t-il des références spécifiques entre la musique et le style visuel ?<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Baiyon :</span> Cela peut sembler confus, mais ce jeu m'a aidé à réunir mes recherches artistiques et musicales. Mon but n'était pas nécessairement de faire que la musique s'adapte à l'image. C'est juste venu naturellement. Le but était d'offrir aux joueurs des expériences nouvelles au fil de la partie.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Shaw-Han :</span> Tu as commencé par les visuels ou par la musique ?<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Baiyon :</span> J'ai fait les deux en même temps. En fait, je les faisais tout en parlant au téléphone, et j'utilisais l'autre oreille pour écouter la musique de quelqu'un d'autre.<br /><br />*rires*<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Baiyon :</span> C'est une triste constatation, mais quand on compose sa propre musique, on ne peut pas écouter d'autres musiques en même temps car on n'a que deux oreilles. J'étais surpris quand je m'en suis rendu compte. Avec l'art visuel, on peut regarder une image et écrire en même temps. C'est un processus quasi simultané. Par contre, ce type d'expérience n'existe pas avec la musique. L'ouïe n'équivaut pas la vue.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Diamante :</span> Moi, je vois la musique de jeu vidéo de deux façons. La musique de jeu vidéo existe, bien sûr, mais quand j'étais à l'université, j'ai beaucoup travaillé sur ce domaine qu'on appelle "<span style="font-style: italic;">game music</span>", dans lequel les orchestres, au lieu d'avoir des partitions, reçoivent des instructions. Sur la feuille du clarinettiste, il serait écrit, par exemple : joue ce motif si tu entends le violoniste faire quelque chose sur cette note.<br /><br />Quand je compose ma musique, j'essaie de personnifier la PlayStation ou l'ordinateur. J'imagine que dans la machine, il y a des musiciens, et je veux qu'ils apprécient autant la musique que moi. Je me sens lié à la technologie, je veux qu'elle aime ce que je lui donne à faire.<br /><br />Je suis toujours attentionné envers l'interprète, et parfois cet interprète est la PlayStation. Je peux décider de me forcer à faire des choses précises, ou forcer un musicien ou un ami, alors je ne peux pas composer sans garder l'interprète en tête, peu importe qui est cet interprète.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Schlarb :</span> Est-ce que vous avez joué à <a href="http://www.vimeo.com/1941075" target="_blank"><span style="font-style: italic;">Bloom</span></a>, sur iPhone ? J'ai des enfants de sept et onze ans, et je les laisse y jouer quand je les conduis quelque part. Et ils y jouent pendant... une heure. Ils trouvent des choses vraiment intéressantes, auxquelles je n'aurais pas pensé moi-même.<br /><br /><div style="text-align: center;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-d-9D8dc2GvHPYJTqaofVLYEYm4iKJJc5CoV5rD_LvsJGLDouuW4kEIut7uakDLirRn0rNkh73a6_pCEVk8MBB-8qg0jflDM2o3W-eSD-CJURCQCyJuXs-RhjAplbCtVGKMKunUfSuYI/s1600-h/shawhan.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 213px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-d-9D8dc2GvHPYJTqaofVLYEYm4iKJJc5CoV5rD_LvsJGLDouuW4kEIut7uakDLirRn0rNkh73a6_pCEVk8MBB-8qg0jflDM2o3W-eSD-CJURCQCyJuXs-RhjAplbCtVGKMKunUfSuYI/s320/shawhan.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5352125174896249826" border="0" /></a>Shaw-Han Liem<br /></div><br /><span style="font-weight: bold;">GSW :</span> Shaw-Han, comment votre expérience de programmeur transparaît-elle dans les albums <span style="font-style: italic;">I Am Robot and Proud</span> ?<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Shaw-Han :</span> Eh bien, j'ai passé mes années de lycées dans des groupes punk. Je suis ensuite allé à l'université, j'ai appris à utiliser des ordinateurs, et les deux se sont un peu chevauchés. J'imagine que pour tout le monde ici, l'ordinateur est le meilleur outil de composition dont ils disposent. Ça a été inventé pour avaler des chiffres, et c'est devenu une interface musicale géniale, pas vrai ?<br /><br /><span style="font-weight: bold;">GSW :</span> J'imagine que vous et Baiyon devez vous produire dans les mêmes clubs de Kyoto. Vous vous souvenez de l'endroit où vous avez joué pendant votre tournée <span style="font-style: italic;">Uphill City</span> ?<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Shaw-Han :</span> Je ne m'en souviens pas. C'était un peu comme le Metro...<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Baiyon :</span> Le Club Metro ?<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Shaw-Han :</span> Voilà.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Baiyon :</span> Je m'y produis une fois par mois. Nous nous sommes rencontrés là-bas, mais tu ne t'en souviens peut-être pas. Je t'ai rencontré grâce à un ami, au bar, après ta partie. Tu avais l'air épuisé. Je t'ai demandé "tu es fatigué ?" et tu m'as répondu "oui".<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Shaw-Han :</span> Je crois que je suis passé à 4 heures du matin. C'était de la folie.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">GSW :</span> Shaw-Han réalise lui-même la partie visuelle de ses concerts. Pouvez-vous nous expliquer plus en détails votre travail ?<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Shaw-Han :</span> Pour la partie visuelle de mes concerts, j'ai besoin d'un MIDI translator. Tous ceux qui jouent d'un instrument dépendent d'un utilitaire MIDI, puis un ordinateur reprend toutes ces informations pour les retranscrire. J'utilise un traitement de données, qui me permet en fait de reproduire la rapidité de mon jeu sur le clavier.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Schlarb :</span> C'est toi qui génère toutes ces données...<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Shaw-Han :</span> Voilà. Tous ceux qui sont sur scène, par exemple le batteur, génèrent des données. Mon idée est que cela fait un moment que je joue de la musique en concert, et que j'ai toujours trouvé qu'il y a une chose : quand vous regardez un type jouer de la guitare, il y a une très forte connexion visuelle et physique avec le public. On le voit jouer avec son bras, puis on entend le son qui sort des hauts-parleurs.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Schlarb :</span> C'est la réaction de cause à effet.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Shaw-Han :</span> Oui, et avec un concert électronique, on n'a pas toujours ce type de connexion. Je joue du clavier, mais je ne bouge pas beaucoup. Mon idée est d'introduire un élément capable de créer cette connexion visuelle. C'est un peu le principe de cause à effet, mais à l'envers. Avec la guitare, c'est ce qu'on voit qui provoque le son.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">GSW :</span> Baiyon, qu'avez-vous pensé après avoir terminé <span style="font-style: italic;">PixelJunk Eden</span> et que vous avez appris qu'il y aurait de nouveaux niveaux dans l'extension <span style="font-style: italic;">Encore</span> ?<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Baiyon :</span> Après la sortie de <span style="font-style: italic;">PixelJunk Eden</span>, j'ai mieux compris ce dont les programmeurs sont capables. Pour <span style="font-style: italic;">Encore</span>, la réflexion derrière la musique n'a pas vraiment changé, mais en ce qui concerne la partie visuelle, j'ai pu donner plus de détails aux programmeurs. Des petites choses, comme par exemple faire briller une plante quand on saute dessus. Les détails sont plus précis.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFWflCHV-Zs-RdU7oQORZx3JwEvkQeEso_V1Bhd8qh1L_YSCpCxwWDG7vgYpxOPxohyic-yVEPisdKT01UKlkb3SVHmDWx2qNWM3QI-nAjQgufoGMLSMTs4hXd0wgQDMSVKyoNPe_pQvw/s1600-h/nfep_03.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 202px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFWflCHV-Zs-RdU7oQORZx3JwEvkQeEso_V1Bhd8qh1L_YSCpCxwWDG7vgYpxOPxohyic-yVEPisdKT01UKlkb3SVHmDWx2qNWM3QI-nAjQgufoGMLSMTs4hXd0wgQDMSVKyoNPe_pQvw/s320/nfep_03.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5352128188903715474" border="0" /></a><br /><span style="font-weight: bold;">GSW :</span> Travailler en équipe, qu'est-ce que cela change, par rapport au travail seul ?<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Baiyon :</span> Bien sûr, comme c'est du travail en équipe, il faut savoir communiquer avec les autres. Avant la production de <span style="font-style: italic;">PixelJunk Eden</span>, je dessinais et je faisais de la musique. Quand on est un artiste solo, on se concentre sur le contrôle que l'on a du médium artistique. Mais j'ai trouvé que c'était trop ennuyeux, parce que cet exercice était trop facile à maîtriser.<br /><br />C'est pour ça que j'ai voulu dépasser mes limites. Un jour, je suis allé dans une boutique de matériel d'art, j'ai fermé les yeux, et j'ai choisi des couleurs au hasard. Même si au final je n'avais choisi que du vert, j'ai pris ces couleurs pour peindre une fois chez moi. Cela a ajouté une note d'imprévu dans mon travail.<br /><br />Mais c'est devenu ennuyeux. A l'époque j'étais encore étudiant, et ce que je faisais, c'est que quand quelqu'un allait jeter ses couleurs à la poubelle, je demandais si je pouvais les avoir. Si un étudiant qui avait finit une peinture laissait derrière lui de la gouache qu'il n'avait pas utilisé, je m'en servais pour mon propre travail.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Schlarb :</span> On en revient à tes limites et, d'une certaine manière, jusqu'à quel point elles peuvent t'inspirer.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Shaw-Han :</span> Je pense que plus vite on sait se servir d'un outil, plus tôt on commence à devenir créatif. Si l'outil est plus facile, il est plus rapide d'arriver au moment où l'on a tout essayé, et où il faut commencer à faire marcher son cerveau. Avant, on se demande "comment est-ce que je peux faire ça ?" Une fois ce cap franchi, c'est plutôt "bon, qu'est-ce que je veux faire ?"<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Baiyon :</span> Recevoir des réactions de la part des joueurs, c'est une expérience inédite pour moi. Chacun des joueurs a un sentiment unique quand il est devant ce jeu. J'ai pu constater de mes propres yeux la différence entre la façon dont j'imaginais qu'ils allaient jouer, et la réaction des testeurs quand ils découvraient le jeu pour la première fois. Ces testeurs avaient une impression différente de celle que je voulais leur offrir. C'était une expérience très intéressante.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Diamante :</span> Ces réactions t'ont-elles fait changer d'avis ? Est-ce que tu as fait table rase et cherché à faire quelque chose de totalement nouveau, ou tu as simplement apporté quelques modifications çà et là ?<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Baiyon :</span> Lorsque les testeurs ont joué pour la première fois, ils ont dit que les plantes n'avaient pas l'air en vie. Ils avaient raison, alors j'en ai parlé aux programmeurs, pour voir s'il était possible de changer la forme et la couleur des plantes.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Schlarb :</span> Il t'est arrivé la même chose, Vincent ?<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Diamante :</span> Oui, j'ai reçu des réactions de la part des joueurs et des programmeurs. Je ne pouvais pas changer ma musique. Quand je termine un morceau, je crois vraiment en son potentiel. S'ils cherchent quelque chose d'autre, je ne touche à rien, je leur donne tout simplement une toute nouvelle musique.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Baiyon :</span> Je crois qu'il y a un lien très fort entre la musique et la technologie. De nos jours, tout le monde a son propre studio à la maison, et peut donc faire de la musique. Mais en réalité, ceux qui font vraiment de la musique sont rares.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Schlarb :</span> Il faut pouvoir exprimer son univers.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Baiyon :</span> Par exemple, quand tu choisis des <span style="font-style: italic;">samples</span> de saxophone, c'est beaucoup plus excitant si tu sais comment jouer de cet instrument. Faire de la musique devient alors quelque chose de très intense.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Schlarb :</span> Ce n'est que quand tu as atteint le niveau où tu es capable de créer facilement un moyen d'expression avec les instruments virtuels que tu peux commencer à faire quelque chose de véritablement personnel.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Baiyon :</span> Je crois que cela devient dangereux, quand tu trouves un outil informatique tellement pratique que tu ne cherches même plus à explorer d'autres possibilités. L'important ne vient pas forcément de la technologie, ou de telle ou telle méthode de composition.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Schlarb :</span> A mon avis, ce danger existe avec chaque instrument. N'importe qui peut prendre une guitare et jouer n'importe quoi, ou bien faire quelque chose qui n'a absolument aucune saveur avec un tenori-on.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Diamante :</span> Enfant, je me disais que quand je serai grand, il y aurait beaucoup de personnes faisant de la musique. En fait, de nos jours, ils font surtout des blogs ou des vidéos pour YouTube. C'est assez surprenant, parce que faire des vidéos demande une technologie plus complexe.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFXhtVWVwvsJAWK9p9O_P8n6xmq1PxQMaun8BGt5f9xF5EcIOCnk8ylnIx8WNK50Q931zjHVCHukoR9So-zTcLZypn9ADR0ElrYyOljpYTCmOS4Mb80H3mWMSmKXtQCPNln8xppUl1LKQ/s1600-h/nfep_07.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 203px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFXhtVWVwvsJAWK9p9O_P8n6xmq1PxQMaun8BGt5f9xF5EcIOCnk8ylnIx8WNK50Q931zjHVCHukoR9So-zTcLZypn9ADR0ElrYyOljpYTCmOS4Mb80H3mWMSmKXtQCPNln8xppUl1LKQ/s320/nfep_07.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5352128553376286306" border="0" /></a><br /><span style="font-weight: bold;">Schlarb :</span> Il est intéressant de constater que les gens sont plus intéressés par la compréhension et l'utilisation de la technologie que par l'envie d'en repousser les limites. Sur Internet, il y a énormément de choses inutiles. Les bloggeurs racontent ce qui leur passe par la tête, mais ne cherchent pas à devenir le nouveau Hemingway. La prolifération de la technologie semble encourager l'arrivée de ces contenus inutiles.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Shaw-Han :</span> On dirait bien qu'il y a deux façons de voir les choses. Il y a ceux qui ont eu la chance de trouver une chose pour laquelle ils sont prêts à se dépenser sans compter, que ce soit pour le dessin ou la musique, ou autre chose. Ce que tu fais ne sera peut-être pas la meilleure musique du monde. Vous voyez ce que je veux dire ? Mais faire un morceau vraiment nul, c'est mieux que de toute ta vie te dire "je ne pourrais jamais faire ça".<br /><br />Le nombre de choses inutiles par rapport aux choses intéressantes est bien sûr élevé, mais c'est une question de choix : soit on passe sa vie à penser que la musique, ce sont les autres qui la font, et qu'on va se contenter d'une coupe de cheveux ou de vêtements cool, soit on se décide à prendre la manette en pensant "hé, je peux faire de la musique..."<br /><br />Je trouve qu'il y a quelque chose de remarquable dans ce type d'instant, quand on comprend que faire de l'art, ça n'appartient pas qu'aux autres.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Schlarb :</span> Je suis bien d'accord avec toi.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Baiyon :</span> Les limites qu'on s'impose peuvent être source d'inspiration. Après toutes ces expériences, je me suis rendu compte que j'aimais les choses aléatoires dans mon travail. Pour moi, l'important, c'est de pouvoir être fier de ma musique au final.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Shaw-Han :</span> Je pense que, surtout avec la musique électronique, il faudrait y songer plus que ça. Avec un instrument acoustique, le côté aléatoire vient du contact physique avec l'objet.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Schlarb :</span> Voilà. La façon dont tu règles ton instrument...<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Shaw-Han :</span> Quelle est la longueur de tes ongles quand tu joues de la guitare ? C'est cet aspect aléatoire qui donne de la physicalité au jeu. Avec des outils électroniques, c'est parfois tellement stérile. Quand tu charges ta chanson aujourd'hui, c'est exactement la même que si tu l'avais chargée hier. Les paramètres audio sont exactement les mêmes. Introduire ce côté aléatoire vient du fait que parfois, on aimerait entendre quelques erreurs. Après tout, l'erreur est humaine.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Baiyon :</span> Se sentir soi-même en jouant de la guitare, moi, c'est une idée qui ne me dit rien. Je te force à me regarder en train de jouer, alors que ça ne devrait pas forcément se passer comme ça. Avec la musique électronique, tu peux te détacher des éléments visuels qui ne sont pas nécessaires à la musique.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Schlarb :</span> Mais cela enlève ce qu'il y a de toi dans la musique.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Baiyon :</span> Avec la peinture, je me demande toujours si j'ai vraiment besoin de toutes ces couches, toutes ces lignes. Si tu utilises un ordinateur, tu peux outrepasser beaucoup des difficultés de la peinture à l'huile. Je me demande juste si c'est vraiment nécessaire, s'il y a pas une solution plus efficace. Si tu fais une erreur sur ton ordinateur, tu peux simplement revenir en arrière. Tu ne gardes que ce dont tu as vraiment besoin.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Diamante :</span> Je dirais que la peinture est en trois dimensions. Il lui faut une certaine densité, parce que c'est à partir de là qu'on lui donne du sens. Le peintre peut faire ce qu'il veut, mais je comprends vraiment les peintres qui acceptent que le sens que l'on donne à leur peinture n'est pas nécessairement celui qu'ils voulaient donner. Il peut se passer des choses pendant la création, et cette création est belle, d'une certaine manière. Le résultat est cette chose que le peintre a extrait de lui-même, et qui dépasse l'humanité. L'illustration restera longtemps après sa mort.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Schlarb :</span> Quand on pense à quelqu'un comme <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jackson_Pollock" target="_blank">Pollock</a>, tout ce qu'il faisait était basé sur la physicalité. Lui-même n'aurait pas pu comprendre la profondeur et la complexité de son travail. Il y a un parallèle intéressant à faire avec le fait qu'un tel caractère aléatoire peut être simulé par une machine, alors même qu'elle ne possède pas la pensée humaine. Par équivalence, le monde électronique a cette part de propreté, et le monde physique, de désordre.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0wtmVREgIxNj2I9lt1PTTB9D_seeV6jm9-cAfJJXxK9T03pszzWcTVJpzTxU7vXRUbeyFuYCWYsofYcamZC2JGVA_DzTYbVm-leNNhwogEyYejLOpgTw6o7GGt10KHX4jM2PbvzMz9mo/s1600-h/nfep_06.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 200px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0wtmVREgIxNj2I9lt1PTTB9D_seeV6jm9-cAfJJXxK9T03pszzWcTVJpzTxU7vXRUbeyFuYCWYsofYcamZC2JGVA_DzTYbVm-leNNhwogEyYejLOpgTw6o7GGt10KHX4jM2PbvzMz9mo/s320/nfep_06.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5352125574118974098" border="0" /></a><br /><span style="font-weight: bold;">Shaw-Han :</span> Ce que nous disons là revient à ce spectre de possibilités dont nous parlions plutôt. Dans le jeu vidéo, le fait est qu'on peut choisir si le joueur a une emprise ou non sur les choses. Parfois, cela peut se révéler intéressant de ne pas pouvoir contrôler quelqu'un, de simplement se retrouver au milieu d'un événement. Parfois, c'est vraiment super quand la chose que tu tiens dans ta main réagit à ce que tu fais.<br /><br />En tant que personnes qui réalisent ces expériences, à certains moments nous pensons : "je veux que ce soit ma chanson". Sur le projet suivent, nous pouvons nous intéresser plutôt, par exemple, à la collaboration avec le joueur sur une chanson. Selon l'intention recherchée, nous pouvons nous déplacer sur ce spectre de possibilités.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Schlarb :</span> Cette idée de "contrôle", selon moi, est extrêmement abstraite. J'en reviens à l'art visuel, parce que je pense à <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mark_Rothko" target="_blank">Mark Rothko</a>. Ses peintures sont vraiment énormes. Si j'ai bien compris, il a fait ça pour donner l'impression à celui qui les regarde qu'il ne peut pas les contrôler. Une personne devant ces peintures se doit donc se rester humble. Je pense que nous reproduisons ce rapport dans l'interaction entre les gens et la musique. Soit nous dictons une conduite particulière, soit nous laissons le joueur contrôler ce que nous avons créé.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Shaw-Han :</span> Oui, par exemple dans <span style="font-style: italic;">Guitar Hero</span>, la musique est ton ennemie. Le but, on peut dire, est de la vaincre. Dans <span style="font-style: italic;">Flower</span>, ton comportement et la musique fusionnent. Peu importe dans quelle partie du spectre de possibilités tu te places, cela s'exprime toujours dans ces décisions.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Baiyon :</span> Je suis persuadé que des ordinateurs ne peuvent pas imiter mon travail. Je ne veux pas dire qu'il est complexe, mais plutôt qu'un ordinateur ne saurait décider quelle couleur ou quel trait convient le mieux selon moi. Quand tu regardes une peinture, tu ressens simplement quelque chose, peu importe qui l'a réalisée.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Shaw-Han :</span> Pour moi, cette idée de physicalité dans la musique et de pourquoi c'est stimulant est liée au risque. Il y a toujours la possibilité que ce soit nul. Quand tu vois cinq musiciens en concert, tu te dis qu'à n'importe quel moment, tout peut se casser la figure. Ce risque rend les choses intéressantes. Ces cinq musiciens ont peut-être joué la même chose la nuit dernière, mais tu sais très bien que ça ne peut pas être exactement la même chose.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Baiyon :</span> Le manque total de contrôle peut être intéressant, mais alors tout le monde tente le contrôler. Une fois qu'on a atteint ce contrôle, il y a toujours le besoin de passer à autre chose, quelque chose de nouveau.<br /><br />[Images : Nicalis, Q-Games, Darla Records, Sony Computer Entertainment. Photos : Jeriaska.]</div>Jérémiehttp://www.blogger.com/profile/14995844912067660158noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-8056550192312795308.post-41907098273262798672009-06-26T22:04:00.006+02:002009-06-30T09:42:40.730+02:00Un été SaGa<div style="text-align: justify;">Si vous êtes un fan incontesté de la saga <span style="font-style: italic;">SaGa</span> (il en existe ?), vous n'avez sans doute pas raté l'annonce spectaculaire de Square Enix, il y a quelques semaines : la société compte en effet publier un coffret de 20 disques, ni plus ni moins, regroupant purement et simplement toutes les musiques de la série, soit environ 500 morceaux. 21 disques, en vérité, puisqu'un DVD contenant des interviews sera également de la partie. Le prix est évidemment à la hauteur de cette démesure : 21.000 yens, soit plus de 150 euros. C'est le plus gros coffret musical jamais commercialisé par Square Enix, et l'un des plus conséquents de l'histoire de la VGM (pour l'anecdote, Namco a failli sortir une compilation de 39 CD il y a 4 ans). Sortie prévue le 26 août prochain au Japon. Vous pourrez le faire importer, bien sûr, mais sachez qu'avec 1,7 kilos au compteur, les frais de port risquent d'être salés. Le site officiel du bijou est accessible <a href="http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/saga20th_box/" target="_blank">à cette adresse</a>, et le contenu est détaillé sous la jaquette :<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuVSyx21AOP0t9LoDp5G90eDzpgyC_d35WAXgk2JUo-yaD8kQJ0exal20NOwonfGuVhhKTX1-9MjdqIh3jKnnsASiifQdf7E9DG-nnGx7MAt4QXTGq9mi5QGRrCZ2UAIkUO7sTzKvD5RI/s1600-h/sagabox.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 230px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjuVSyx21AOP0t9LoDp5G90eDzpgyC_d35WAXgk2JUo-yaD8kQJ0exal20NOwonfGuVhhKTX1-9MjdqIh3jKnnsASiifQdf7E9DG-nnGx7MAt4QXTGq9mi5QGRrCZ2UAIkUO7sTzKvD5RI/s320/sagabox.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5351780166773756690" border="0" /></a><ul><li><span style="font-weight: bold;">CD1 :</span> <span style="font-style: italic;">Makaitôshi SaGa</span>, 1989, Nobuo Uematsu</li><li><span style="font-weight: bold;">CD2 :</span> <span style="font-style: italic;">SaGa 2 Hihô Densetsu</span>, 1990, Nobuo Uematsu et Kenji Itô</li><li><span style="font-weight: bold;">CD3 :</span> <span style="font-style: italic;">Jikû no Hasha SaGa 3</span>, 1991, Ryuji Sasai et Chihiro Fujioka</li><li><span style="font-weight: bold;">CD4 :</span> <span style="font-style: italic;">Romancing SaGa</span>, 1992, Kenji Itô</li><li><span style="font-weight: bold;">CD5 :</span> <span style="font-style: italic;">Romancing SaGa 2</span>, 1993, Kenji Itô</li><li><span style="font-weight: bold;">CD6 à 8 :</span> <span style="font-style: italic;">Romancing SaGa 3</span>, 1995, Kenji Itô</li><li><span style="font-weight: bold;">CD9 à 11 :</span> <span style="font-style: italic;">SaGa Frontier</span>, 1997, Kenji Itô</li><li><span style="font-weight: bold;">CD12 à 14 :</span> <span style="font-style: italic;">SaGa Frontier 2</span>, 1999, Masashi Hamauzu</li><li><span style="font-weight: bold;">CD15 et 16 :</span> <span style="font-style: italic;">Unlimited: SaGa</span>, 2002, Masashi Hamauzu</li><li><span style="font-weight: bold;">CD17 à 20 :</span> <span style="font-style: italic;">Romancing SaGa -Minstrel Song-</span>, 2005, Kenji Itô</li></ul>Square Enix aurait même pu pousser le vice jusqu'à y ajouter les différents albums arrangés de la série, ce qui aurait ajouté quatre disques au total. Auquel cas il aurait fallu se dispenser de la mention "Original Soundtrack" sur le boîtier, mais rien n'est impossible. Il est assez ennuyeux de constater que la branche musicale de la société se refuse toujours à rééditer la bande originale d'<span style="font-style: italic;">Unlimited SaGa</span> à part, ce qui est un vrai crime contre la VGM de qualité. Peut-être en verrons-nous la couleur à l'occasion de la promotion autour de la sortie de la bande originale de <span style="font-style: italic;">Final Fantasy XIII</span> ? (pardonnez-moi, je rêve déjà !)<br /><br />Ce coffret compte néanmoins un grand absent. Et pour cause : le jeu en question n'est pas encore sorti. <span style="font-style: italic;">SaGa 2 Hihô Densetsu: Goddess of Destiny</span> est le remake sur DS du deuxième épisode de la série, et Square Enix vient tout juste d'annoncer sa date de sortie japonaise. Ce sera le 17 septembre. Mais que les mélomanes se rassurent, la société vient aussi d'annoncer qu'une bande originale sera publiée à part. Le lancement est fixé au 9 septembre prochain, et les précommandes vont commencer le 30 juin. Comme il n'y a qu'un seul disque, l'addition est déjà bien plus légère : 2500 yens (environ 18 euros). Et le poids est normal.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiph7m0D1Q5OqSisDHFMBWWlM4RhBwEZYeCXDwgLkEyW3NKGYpv7fvYpzgFQIqpbRrfxQQh337P2iS344IneRAGa1pt_NdzfLwRA5y4Vvzt8qZVg7CQ1L-HoJwE7Xbx7cE6-FclzrYmTYo/s1600-h/saga2.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 318px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiph7m0D1Q5OqSisDHFMBWWlM4RhBwEZYeCXDwgLkEyW3NKGYpv7fvYpzgFQIqpbRrfxQQh337P2iS344IneRAGa1pt_NdzfLwRA5y4Vvzt8qZVg7CQ1L-HoJwE7Xbx7cE6-FclzrYmTYo/s320/saga2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5351783678177398866" border="0" /></a><br />Les musiques originales étaient composées par Nobuo Uematsu et Kenji Itô, et c'est ce dernier qui a été appelé par les développeurs pour mettre tout ça à jour. Il y a un extrait sur le <a href="http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/saga2/" target="_blank">site officiel de l'album</a>, ainsi que sur <a href="http://www.square-enix.co.jp/saga2/" target="_blank">celui du jeu</a> (une reprise de Uematsu).<br /></div>Jérémiehttp://www.blogger.com/profile/14995844912067660158noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-8056550192312795308.post-89259644483014329602009-06-05T15:12:00.009+02:002009-06-05T15:36:24.533+02:00Final Fantasy XIV, par Nobuo Uematsu<div style="text-align: justify;">C'est la grande nouvelle de l'E3 pour les férus de VGM, à n'en point douter. Nobuo Uematsu a ainsi été désigné pour composer <span style="font-weight: bold;">l'intégralité</span> des musiques de <span style="font-style: italic;">Final Fantasy XIV</span>, le nouveau MMORPG événement de Square Enix, prévu actuellement sur PlayStation 3 et PC. Et je dis bien <span style="font-weight: bold;">l'intégralité</span>, puisque le musicien ne sera assisté d'aucun autre compositeur (au moins pour la version de base du titre), comme le confirme le <a href="http://dogearrecords.blog92.fc2.com/blog-entry-142.html" target="_blank">blog</a> de Dog Ear Records. Le dernier épisode sur lequel le musicien a travaillé en solo était <span style="font-style: italic;">Final Fantasy IX</span>, sorti en 2000 au Japon. Pour rappel, il devrait aussi écrire la chanson thème de <span style="font-style: italic;">Final Fantasy XIII</span>. Ce dernier est prévu pour fin 2009 au Japon, alors la chanson sera peut-être révélée au cours des prochains mois ! En attendant, son successeur Masashi Hamauzu n'a sans grande surprise produit que des merveilles, comme on a pu le constater dans <a href="http://www.ffworld.com/?page=article&id=28">la démo jouable</a>.<br /><br /><div style="text-align: center;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAQfYUiYBLUIxeuHZ7392ltsr4jdFXtkqGd2MBagIwq2KuMiu0CPwNlYbpn8Ohgueaes-t4fMAx2cGxIBV4cjSaastu-1yE8aeeToEiSuJt-mcY5h1TfAyOS9HRX44TfPB-ogFF2CYjYg/s1600-h/ff14.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 236px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAQfYUiYBLUIxeuHZ7392ltsr4jdFXtkqGd2MBagIwq2KuMiu0CPwNlYbpn8Ohgueaes-t4fMAx2cGxIBV4cjSaastu-1yE8aeeToEiSuJt-mcY5h1TfAyOS9HRX44TfPB-ogFF2CYjYg/s320/ff14.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5343833588352778418" border="0" /></a><span style="font-style: italic;">Yoshitaka Amano est là lui aussi !<br /></span></div><br />Mais je m'égare. Pour en revenir à <span style="font-style: italic;">FFXIV</span> (j'ai du mal à croire que je parle de ce jeu !), le site américain <a href="http://ps3.ign.com/articles/991/991483p1.html" target="_blank">IGN</a> tient de la bouche même des développeurs de Square Enix que Nobuo Uematsu va explorer une grande variété de styles. Les premiers extraits disponibles versent dans un style épique tout à fait approprié pour ce type d'aventure. Voyez la <a href="http://www.gametrailers.com/video/e3-09-final-fantasy/50330" target="_blank">première bande annonce</a> du jeu ainsi que le <a href="http://eu.finalfantasyxiv.com/fr/" target="_blank">site officiel</a>. Le jeu est prévu pour le courant de l'année 2010 en sorte simultanée au Japon, en Amérique et en Europe. Vivement de nouveaux extraits !<br /></div>Jérémiehttp://www.blogger.com/profile/14995844912067660158noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8056550192312795308.post-73679502369920219932009-06-01T10:16:00.005+02:002009-09-21T12:12:52.414+02:00Interview : Hiroki Ogawa (Dog Ear)<div style="text-align: justify;">Hiroki Ogawa est à la tête de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dog_Ear_Records" target="_blank">Dog Ear Records</a>, le label fondé par Nobuo Uematsu. Il est plus connu sous le pseudonyme de wappa, qu'il utilise sur le <a href="http://dogearrecords.blog92.fc2.com/" target="_blank">blog</a> du label, mais il a aussi organisé les concerts de <span style="font-style: italic;">Lost Odyssey</span> et <span style="font-style: italic;">Blue Dragon</span>, ainsi que des Black Mages. Afin de rapprocher le public des musiciens, Dog Ear Records s'est lancé dans une série de spectacles au Japon, nommée <span style="font-style: italic;">Shinzoku Kaigi</span>. La deuxième représentation s'est tenue récemment, et le public pouvait y rencontrer le quatuor <a href="http://www.dogearrecords.com/cellythm" target="_blank">CELLYTHM</a>. Cet ensemble de violoncellistes interprète des reprises de groupes de rock, mais aussi de thèmes de la série <span style="font-style: italic;">Final Fantasy</span>. Actuellement, Hiroki Ogawa travaille sur la bande originale de <span style="font-style: italic;">Guin Saga</span>, la série animée dont la musique a été écrite par Nobuo Uematsu. Dog Ear Records vient également de publier sur iTunes le premier single du prochain album solo du compositeur, <a href="http://www.dogearrecords.com/NOBIYOandDogEars/congaboy.html" target="_blank">"Here Comes Conga Boy"</a>.<br /><br /><span style="font-style: italic;">Interview réalisée par Jeriaska, traduite du japonais par Ryojiro Sato, de l'anglais par Jérémie Kermarrec. Le texte est disponible en anglais sur <a href="http://www.gamesetwatch.com/2009/05/sound_current_dog_ear_records.php" target="_blank">GameSetWatch</a> et en italien sur <a href="http://www.gamesource.it/Articolo/118/Dog-Ear-Records-riscrive-la-musica-di-Final-Fantasy-per-Violoncello-1.html" target="_blank">Gamesource.it</a>.</span><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZBZ-TU-ulioy8tXlBhnhGs5bLoXasOWXLm8lCqJ_tTOClPq46WP7KKypzaDOH2efpCQ37B8V5kpzns2jFgbdwy07ZK6UICKqbX4mUHZf-U_tllSjlDQb4v8cHWpg2fE7KZdGbERvTuac/s1600-h/ogawa_liveevent.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 202px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZBZ-TU-ulioy8tXlBhnhGs5bLoXasOWXLm8lCqJ_tTOClPq46WP7KKypzaDOH2efpCQ37B8V5kpzns2jFgbdwy07ZK6UICKqbX4mUHZf-U_tllSjlDQb4v8cHWpg2fE7KZdGbERvTuac/s320/ogawa_liveevent.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5341961797634789682" border="0" /></a><br /><span style="font-weight: bold;">Parmi les projets de Dog Ear Records, un DVD du concert </span><span style="font-style: italic; font-weight: bold;">Darkness and Starlight</span><span style="font-weight: bold;"> des <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Black_Mages" target="_blank">Black Mages</a> a récemment été publié au Japon. Avez-vous eu à surmonter des défis lors de l'organisation de son concert ?</span><br /><br />Pour ce concert, nous avons proposé la musique de l'opéra de <span style="font-style: italic;">Final Fantasy VI</span>. Il y avait près de vingt acteurs sur scène, ce qui n'arrive pas très souvent. Auparavant, il n'y avait que les Mages et le public. Nous ne pouvions répéter que dans un petit studio, et tout le monde était serré. Le jour du concert, c'était la première fois que tout le monde jouait sur scène ensemble.<br /><br />Malgré ces défis, l'opéra a été un franc succès. Vous pouvez le voir en regardant le rappel, "Neo EXDEATH", que les musiciens étaient vraiment heureux d'avoir pu y arriver.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Le DVD n'est pas zoné, ce qui permet de l'importer facilement. Comptez-vous le distribuer en dehors du Japon ?</span><br /><br />Pour le DVD, je n'en suis pas sûr, mais j'aimerais le négocier. On me le demande à chaque fois que je vais à l'étranger, pour la tournée <span style="font-style: italic;"><a href="http://www.ffdistantworlds.com/" target="_blank">Distant Worlds</a></span>.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Quelles sont les principales différences, selon vous, entre des concerts comme </span><span style="font-style: italic; font-weight: bold;">Darkness and Starlight</span><span style="font-weight: bold;"> des Black Mages et les spectacles <span style="font-style: italic;">Shinzoku Kaigi</span> ?</span><br /><br />Le planning des concerts des Black Mages est très serré, le public se concentre sur ce qu'il se passe sur scène. Les spectacles <span style="font-style: italic;">Shinzoku Kaigi</span>, en revanche, ont une ambiance plus chaleureuse, alors nous n'avons pas besoin de nous tenir au planning. Le spectacle devait durer deux heures, mais nous avons débordé de près de trente minutes.<br /><br />L'ambiance de ce type de rencontre dépend du public, et c'est pour cela que nous les organisons. Cela donne l'occasion de communiquer directement avec le public, jusqu'à faire la queue pour se serrer la main après.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEic4LuMEiYyAwTMpUfM6L31TOXT4Qs-t-P90uZ0Ovi_28GGtJYx4nYmaXJIHxjdHQNwI47jmpb5sUtpJfzYwUzInPU_IqiHKLdVMfKdD-CGmxZOi-9UhmxUNG4hjRFpEjqE_khRVKa9c0c/s1600-h/ogawa_guinsaga.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 250px; height: 252px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEic4LuMEiYyAwTMpUfM6L31TOXT4Qs-t-P90uZ0Ovi_28GGtJYx4nYmaXJIHxjdHQNwI47jmpb5sUtpJfzYwUzInPU_IqiHKLdVMfKdD-CGmxZOi-9UhmxUNG4hjRFpEjqE_khRVKa9c0c/s320/ogawa_guinsaga.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5341961947062894802" border="0" /></a><br /><span style="font-weight: bold;">L'expression <span style="font-style: italic;">Shinzoku Kaigi</span> signifie "rencontre familiale". Qu'est-ce qui selon vous a motivé l'idée de cette série d'événements ?</span><br /><br />Nous avons organisé le premier <span style="font-style: italic;">Shinzoku Kaigi</span> en novembre dernier à Daikanyama [un quartier de Shibuya, à Tokyo]. La salle de concert pouvait accueillir environ mille personnes, mais la prochaine fois nous en attendons 250 à la salle DUO de Shibuya.<br /><br />Cet événement permet à la fois de promouvoir les artistes dont la musique a été distribuée par notre label, et d'offrir un spectacle mémorable à ceux qui viennent les écouter. Parmi les participants se trouvaient <a href="http://www.suikayonezawa.com/blog/?eid=77" target="_blank">Suika Yonezawa</a>, une chanteuse dont les premiers titres ont été publiés sur iTunes. Il y avait aussi <a href="http://www.manamikiyota.com/english/works.html" target="_blank">Manami Kiyota</a>, connue pour sa participation à <span style="font-style: italic;"><a href="http://vgmdb.net/album/1851" target="_blank">Final Fantasy Song Book mahoroba</a></span>.<br /><br />Ensuite, CELLYTHM a joué, puis il y a eu une discussion menée par Tsutomu Narita, un arrangeur qui a travaillé sur <span style="font-style: italic;">Guin Saga</span>. A la fin de l'événement, il y a eu une présentation organisée par <a href="http://squaremusic.blogspot.com/2008/12/interview-korg-ds-10.html" target="_blank">Michio Okamiya</a> et <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Kenichiro_Fukui" target="_blank">Kenichiro Fukui</a> des Black Mages.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">La bande originale de <span style="font-style: italic;">Guin Saga</span> devrait sortir le 24 juin. Comme il s'agit d'un anime, est-ce un projet différent pour Dog Ear Records ?</span><br /><br />La musique de Uematsu pour <span style="font-style: italic;">Guin Saga</span> est très réussie. Bien sûr, la principale différence entre les jeux et les animes vient du fait que dans les premiers, la musique joue en boucle. Par exemple, dans un jeu, une piste se lance quand vous entrez dans un village. Mais comme les créateurs ne peuvent pas savoir quand vous allez quitter ce village, la musique est fait de telle sorte qu'elle joue indéfiniment. En revanche, dans les animes, la production contrôle ce qu'il se passe à la seconde près. Pour cela, le processus de base de la composition est très différent entre les jeux et les animes.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Comment se fait-il que Dog Ear Records travaille avec Aniplex pour la bande originale ?</span><br /><br />Nous avons reçu une demande de [Henry] Goto, d'Aniplex, l'un des producteurs de <span style="font-style: italic;">Guin Saga</span>. Il cherchait obstinément le compositeur idéal pour le projet et, un jour, il a entendu le thème de combat de <span style="font-style: italic;">Lost Odyssey</span> dans les bureaux d'Aniplex. Il a appris qu'il était signé Nobuo Uematsu, de la série <span style="font-style: italic;">Final Fantasy</span>, et a stipulé que c'était le son idéal pour le projet.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEydr2lPT7jl6ZtJfuvj6metS8Da6CNr3J50Batpwubi2X8y81UhcHzt8nM9C-F7bPWcBR-XLz2WJvjL7WO9-mEWpNZWdKzRYsAkLqfWVyFmQR3Ycs2jvcnPQ9iZQ03UNYuiED_LDfuTU/s1600-h/ogawa_director.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 320px; height: 202px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEydr2lPT7jl6ZtJfuvj6metS8Da6CNr3J50Batpwubi2X8y81UhcHzt8nM9C-F7bPWcBR-XLz2WJvjL7WO9-mEWpNZWdKzRYsAkLqfWVyFmQR3Ycs2jvcnPQ9iZQ03UNYuiED_LDfuTU/s320/ogawa_director.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5341962791746725298" border="0" /></a><br /><span style="font-weight: bold;">Vous écrivez sur le blog de Dog Ear Records sous le surnom Wappa. Y a-t-il une différence entre vos tâches en tant que Wappa et en tant que M. Ogawa ?</span><br /><br />Ce n'est pas vraiment important, mais vous savez peut-être que les Japonais aiment ajouter "ppa" et "cchi" à la fin des surnoms ? Il se trouve que dans l'un de mes précédents jobs, on m'appelait "Ogawappa". Vous savez tout.<br /><br />Je crois que je suis connu à la fois en tant que Wappa et en tant qu'Ogawa. Certains croient peut-être que ce sont deux personnes différentes. (rires) En fait, il y a une histoire derrière cela. Quand j'ai commencé à travailler pour la société, nous avons pensé, pour des raisons d'organisation, qu'il fallait séparer les activités de répondre aux demandes des clients et d'écrire sur le blog. J'ai donc utilisé deux noms pour ces tâches séparées. Mais maintenant, on me connaît plus en tant que Wappa, et j'espère que de plus en plus de personnes en dehors du Japon me connaîtront ainsi aussi. (rires)<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Vous avez parlé de CELLYTHM. On associe rarement le violoncelle au hard rock, mais plusieurs de leurs pistes sont des reprises des Black Mages. Comment avez-vous décidé que ce quator convenait à des arrangements hard rock de la série de Square Enix ?</span><br /><br />CELLYTHM a débuté quand nous réfléchissions à la première partie du concert <span style="font-style: italic;">Darkness and Starlight</span> des Black Mages. <a href="http://vgmdb.net/artist/4632" target="_blank">Ante</a> [de <span style="font-style: italic;"><a href="http://vgmdb.net/album/8824" target="_blank">Final Fantasy Remix</a></span>] était déjà prévu, mais il nous fallait un autre groupe.<br /><br />Un peu avant, Uematsu avait découvert <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Apocalyptica" target="_blank">Apocalyptica</a>, un groupe de heavy metal finlandais qui comprend trois violoncellistes et un batteur. Il aimait le résultat et a donc eu l'idée de trouver un ensemble de violoncelles. Il adore les grandes possibilités offertes par cet instrument, et ses ressemblances avec la voix de l'homme. L'idée était de trouver quatre femmes capable de jouer des morceaux de rock avec le violoncelle, pour couvrir le répertoire des Black Mages et de quelques groupes de rock et années 70 et 80.<br /><br />L'un des critères clés était qu'elles devaient pouvoir jouer de manière agressive, quelque chose de plutôt inhabituel pour les joueurs de musique classique. Finalement, nous avons choisi un homme et trois femmes pour composer le groupe. Ils ont joué trois arrangements de <span style="font-style: italic;">Final Fantasy</span> lors de la première partie des Black Mages.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjeE_bU6wmUyrh-H2i3JZu_GgjJXz-zB5BrGbOCmqL-ECVLo7bKb52LVyi574bPm6j-BsJ7hrfgjSeQz2ka2yqdv32OpbhHTX1vQModDLXAswfMER_i6pM6QmSJy2wE5IsTE1EZnTB01oQ/s1600-h/ogawa_cellythmcover.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 250px; height: 248px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjeE_bU6wmUyrh-H2i3JZu_GgjJXz-zB5BrGbOCmqL-ECVLo7bKb52LVyi574bPm6j-BsJ7hrfgjSeQz2ka2yqdv32OpbhHTX1vQModDLXAswfMER_i6pM6QmSJy2wE5IsTE1EZnTB01oQ/s320/ogawa_cellythmcover.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5341962156396343042" border="0" /></a><br /><span style="font-weight: bold;">Qui a arrangé la musique des Black Mages pour le violoncelle ?</span><br /><br />Pour le concert, tous les arrangements étaient signés CELLYTHM. Pour leur album, <span style="font-style: italic;"><a href="http://vgmdb.net/album/11230" target="_blank">Cellythm - Those Who Distorted</a></span>, les arrangements ont été réalisés par L.Gallardo d'<span style="font-style: italic;">Anata o Yurusanai</span>, Narita de <span style="font-style: italic;">Guin Saga</span> et Okamiya des Black Mages.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">L'album sera-t-il disponible sur iTunes, comme les précédents sorties de Dog Ear Records ?</span><br /><br />Nous avons récemment réfléchi à cette possibilité. Notre priorité reste de distribuer notre musique en dehors du Japon.<br /><br /><span style="font-weight: bold;">Que pouvez-vous nous dire de NOBIYO Uematsu and the Dog Ears, le prochain projet sur lequel travaille Dog Ear Records ?</span><br /><br />C'est un album joyeux dont l'une des compositions devrait contenir des paroles que Uematsu a écrit quand il était au collège. Dans le travail, il n'est pas toujours possible de faire ce que l'on veut vraiment. C'est la raison pour laquelle, pour ce projet, Uematsu écrit la musique qu'il veut écrire.<br /><br />L'album devrait aussi être accessible pour un jeune public. Uematsu s'inspire du style de ses premières compositions pour toutes les pistes de l'album. Nous en sommes à la préparation, mais l'une des pistes écrites récemment ["Here Comes Conga Boy"] est terminée et disponible sur iTunes.<br /><br />C'est à 100% ce que Uematsu veut faire actuellement. Cela fait plus de vingt ans qu'il écrit de la musique de jeu vidéo, alors après tant d'années de labeur, ce type de projet devient particulièrement précieux. C'est pour cela que je pense qu'il apprécie vraiment ce projet.<br /><br /><div style="text-align: center;">-------------------------------------------------------------<br /></div><br />[Images : Aniplex Records et Dog Ear Records. Photos : Jeriaska]</div>Jérémiehttp://www.blogger.com/profile/14995844912067660158noreply@blogger.com1