dimanche 15 février 2009

Interview avec Noriyuki Asakura

Tenchu 4 sort ce mois-ci en Europe sur la Wii de Nintendo, et au cours du mois d'avril sur PSP. L'occasion de se pencher sur la bande originale de ce nouvel épisode d'une série d'infiltration à la sauce action qui a commencé sur PlayStation voici plus de dix ans. Dix ans, et "il" est toujours là. "Il", c'est Noriyuki Asakura, le compositeur qui avait à l'époque mis en musique les aventures de Rikimaru. Le voilà à nouveau exploitant ce style de musique aussi inattendu que réussi, du "progressif asiatique" qui rappelera à certains la délicieuse folie d'un Shadow Hearts -- cette folie rampante qui serait intimement liée à la culture japonaise. Un brin d'instruments traditionnels japonais, une touche classique pimentée par la guitare de Kiyotsugu Amano, des voix fantomatiques... Asakura nous offre un univers aussi attirant que pénétrant, oriental dans tous les sens du terme.

Interview réalisée par Jeriaska, traduite du japonais à l'anglais par Ryojiro Sato. Le texte est disponible en anglais sur GameSetWatch, en japonais sur Game Design Current et en russe sur Game-OST.ru.

Noriyuki Asakura 朝倉 紀行

M. Asakura, merci d'avoir accepté de discuter des musiques de la série Tenchu avec nous. Beaucoup de joueurs anglophones ont réagi à votre utilisation d'instruments en grande partie japonais dans le premier épisode en disant qu'ils correspondaient au rythme du jeu et qu'ils rendaient le mélange d'infiltration et d'action plus intense. Comment avez-vous trouvé un équilibre entre les instruments traditionnels japonais et des styles de musique plus modernes ?

Je ne voulais pas m'inscrire dans une approche similaire à celle de la plupart des histoires se déroulant dans le Japon historique, où l'on entend souvent des bandes originales d'ambiance inspirées par la musique impériale. J'ai donc cherché à m'extraire de la norme, à produire un nouveau standard dans la musique asiatique. Plutôt que de me limiter à la tradition japonaise, je me suis ouvert à des influences chinoises et thaïlandaises. Je me suis également servi de styles venus de l'Asie de l'ouest, notamment des musiques arabes que l'on trouve en Turquie. Mon objectif était de mélanger ces éléments divers et variés avec de la fusion jazz-rock à l'occidentale, et ce afin de surprendre les joueurs. J'ai cherché à créer un nouveau concept, à savoir de la musique progressive asiatique, tout comme au cours des années 70 vous trouviez du rock progressif.

Comment vous êtes-vous retrouvé à travailler sur le premier Tenchu, sur PlayStation ?

On m'a présenté à Masami Yamamoto, producteur chez Sony Computer Entertainment. Il était à la recherche d'un compositeur pour le projet. Il m'a donné une copie du scénario sur laquelle je me suis basé pour choisir une piste issue d'un précédent projet et qui me semblait convenir. On peut dire que ce morceau l'a beaucoup marqué, puisqu'il m'a demandé "est-ce que je peux l'utiliser ?".

Comme j'avais écrit cette piste pour un autre projet, j'ai dû négocier avec les détenteurs des droits. Finalement, ce morceau est devenu très important dans l'univers de Tenchu. Il s'agit de celui que l'on entend lors de l'introduction du jeu. Pour le reste de la bande originale, on m'a demandé de rester dans le même registre. Quand j'y repense, c'était une chance remarquable que la bonne piste soit tombée au bon moment entre les mains du producteur de Tenchu.


Pensez-vous que vos précédentes expériences dans le domaine de la musique de jeu vous ont préparé à ce projet ?


En ce qui concerne la musique de jeu vidéo, j'ai participé à la création de Crime Crackers, un jeu publié peu de temps après la sortie de la PlayStation. Sony commençait à dominer le marché, et ils m'ont demandé une bande originale à la qualité comparable à celle d'un film. Qui plus est, le budget n'était pas un problème.

Comme la qualité de la musique est nécessairement influencée par le budget, j'ai acheté de l'équipement haut de gamme afin de réaliser des expériences sonores. Le résultat était très travaillé, comme ils avaient pu l'espérer. Pour quelqu'un qui adore travailler avec des instruments acoustiques, comme moi, c'était une véritable bénédiction.

A ce moment-là, je ne m'étais pas encore rendu compte des qualités esthétiques de la musique asiatique. Mon appréciation nouvellement née est tombée au bon moment : je commençais tout juste à composer les musiques de Tenchu et de la série animée Rurôni Kenshin.

En quelle langue est le chant que l'on entend dans l'introduction du premier Tenchu ?

C'est de l'haoussa, une langue d'Afrique de l'ouest. J'avais envie d'invoquer "un sens de l'isolation au milieu d'une terre immense" et "un sentiment de solitude lors d'une prière au beau milieu d'un désert de sable". Ma première idée était d'utiliser de l'anglais, mais la langue ne me semblait pas convenir pour exprimer cette imagerie. J'ai ensuite essayé le japonais, mais c'était trop proche de notre langue de tous les jours. J'ai réalisé une multitude d'essais afin de rester fidèle à l'idée originale, et le haoussa s'est révélé être le meilleur choix.

J'en déduis que vous aimez voyager.

Oui, pour trouver de nouvelles idées et découvrir de nouvelles musiques. Je me suis rendu en Turquie et en Malaisie pour cela. Afin de trouver l'énergie nécessaire pour travailler dans l'industrie du divertissement, je préfère visiter New York et Los Angeles. Tout est une question d'équilibre. Quand je voyage, j'ai plutôt tendance à le faire seul.

Le personnage de Rikimaru est devenu l'un des archétypes du ninja dans le jeu vidéo. Comment avez-vous tenté de correspondre au personnage lors de la composition des musiques de Tenchu ?

Je dirais qu'il représente la masculinité à son paroxysme. Dans Tenchu 3, il y a une scène où il est entouré par une armée à tel point qu'on le pense définitivement perdu. J'ai nommé le thème d'ouverture du jeu "Fate ~SADAME~" pour souligner qu'il est déterminé à avancer, peu importe le nombre d'ennemis qui lui fait face. C'est comme cela que je vois le personnage.

Tenchu 4

Avez-vous déjà travaillé avec les interprètes auparavant ?


Nous avons formé un groupe, add'ua, composé d'un guitariste, d'un bassiste, d'une chanteuse et de moi-même. La chanteuse, vous le savez sans doute, est Yui Murase.

Tenchu est célèbre pour son style de jeu unique, mélangeant action et infiltration. Comment avez-vous réussi à maintenir un équilibre entre l'action et le suspense ?

En réalité, c'est également lié à l'idée de rock progressif. Les musiciens progressifs des années 70 ont cherché un moyen d'introduire de grandes variations dans l'atmosphère de leurs pistes en changeant régulièrement de ton. En cherchant à faire de même dans un contexte de musique asiatique, je me suis rendu compte qu'il s'agissait d'un même type d'expérimentation. Les changements brutaux dans l'intensité de la bande originale sont placés de telle sorte que le joueur y est plus attentif. Cela dit, l'aspect le plus important dans mon idée de musique progressive asiatique était que le résultat semble naturel.

Tenchu 4 est attendu comme un retour à l'esprit du jeu original. Etait-ce également un moyen d'explorer de nouveaux horizons ?

C'est en fait ce que le réalisateur m'a demandé, à savoir faire quelque chose de totalement nouveau tout en gardant l'image du premier Tenchu. Je me suis dit que c'était plutôt contradictoire ! (rires) C'était une demande curieuse. Pour relever ce défi, j'ai décidé d'ajouter de nouveaux instruments, d'essayer de voir si la batterie pouvait produire des effets différents, et d'ajouter un soupçon de musique classique. Rester fidèle à la tradition de Tenchu tout en étant dans un nouveau contexte, ce n'était pas chose facile.

Avez-vous participé à la préparation de la bande originale, publiée par Aniplex ?

Bien sûr. J'ai supervisé l'intégralité du processus.


Quels instruments avez-vous enregistré en studio ?


Sur cette bande originale, les violons jouent un rôle plus important grâce à la participation du groupe Gen Ittetsu Strings. Un habitué de Tenchu, Kiyotsugu Amano, a également offert son accompagnement à la guitare. La nouveauté est venue de l'utilisation du shinobue [une flûte japonaise au son aigu] et du shamisen. Auparavant, j'utilisais des échantillons sonores pour ces instruments, mais je me suis dit que d'inviter de vrais musiciens pour Tenchu 4 apporterait plus de fraîcheur.

Pouvez-vous nous parler des musiciens qui ont participé aux enregistrements ?

Hyakutaka Fukuhara joue du shinobue, et le shamisen est interprété par Yutaka Oyama, un maître de la nouvelle génération de joueurs de cet instrument. Le batteur est un de mes amis. Comme nous avons joué dans le même groupe quand nous étions plus jeune, il comprenait facilement ce que je voulais. Il y a d'ailleurs quelque chose qui m'inquiète parmi les jeunes compositeurs actuellement : peu d'entre eux ont fait partie d'un groupe, alors qu'il s'agit d'une expérience inestimable pour n'importe quel musicien. Cela vous apprend à communiquer en tant que musicien et développe votre esprit d'équipe. En répétant une musique avec son groupe, on apprend bien plus qu'en travaillant seul dans son coin. En ne travaillant que conformément à ses propres goûts, un musicien a peu de chances de se développer.

Peut-on s'attendre à des ajouts pour le futur portage sur PSP ?

La bande originale sera la même entre la Wii et la PSP. Cela dit, il y aura deux nouvelles pistes dans la version PSP. Elles possèdent des éléments de musique de classique en plus, ce qui les éloigne encore un peu plus de la norme. Elles reprennent des thèmes de style asiatique, mais on y trouve des évocations de musique classique. J'ai participé à un enregistrement aujourd'hui même, nous avons enregistré la batterie et les percussions. Cela donnera un côté "musique de film" à la bande originale.

Au final, quel aspect de Tenchu 4 avez-vous le plus cherché à souligner dans l'écriture de la bande originale ?

L'amour. Cela peut sembler trompeur, mais au travers de la série, l'un des thèmes les plus importants est celui de l'amour de Rikimaru envers les autres. En tant que compositeur, mon travail est de faire ressortir cet amour, qui exprime également un intérêt pour la figure que constitue Rikimaru. En ce sens, la signification profonde est bien l'amour.

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[Vous pouvez acheter la bande originale de Tenchu 4 sur Amazon.co.jp. Images : Ubisoft. Photographie : Jeriaska.]

vendredi 13 février 2009

Squaremusic Awards 2008

Le temps passe, mes amis ! Nous voilà déjà au crépuscule d'une décennie fort chargée pour le jeu vidéo et sa musique. L'année dernière, j'étais fier de couronner le succès de ce "petit nouveau" bourré de talent, Takeharu Ishimoto ! Cette année, rien de tel. Si les "20 ans" de Yôko Shimomura n'étaient pas là, que serait cette année 2008 pour la branche musicale de Square Enix ? Eh bien la preuve que la société patauge lentement mais sûrement, à ne pas vouloir sortir de jeux de nouvelle génération un tant soit peu présentables, préférant privilégier les productions frustantes sur DS. Ah, pour entendre une VGM brillante, ingénieuse, raffinée, chaleureuse, magique, puissante, fraîche... il faut aller voir ailleurs.

Bande originale de l'année
Sont nominées :
- Sigma Harmonics Original Soundtrack
- Infinite Undiscovery Original Soundtrack
- The Last Remnant Original Soundtrack
- Dissidia -Final Fantasy- Original Soundtrack
Et le vainqueur est :
- Aucune

C'est terrible, mais le choix m'est impossible. De ces quatre "meilleurs" albums, aucun ne réussit à foutre une volée aux autres pour se faire respecter. De petits défauts sont toujours là pour nuire à leur possible victoire. Sigma Harmonics est trop court, malgré les moments hamauzuesque (un synonyme de génial), Infinite Undiscovery a bien ses moments de gloire mais ils se cachent entre deux beuarg spécial Sakuraba, The Last Remnant n'a que peu de saveur (mais bravo à Sekito, qui a réussi à coller au terne du jeu) malgré des thèmes de combat rock fort sympathiques, et Dissidia navigue entre arrangements moyens et à peine bons, malgré des passages très réussis. Finalement, Sigma Harmonics a peut-être le défaut le moins fatal, mais je n'ai pas envie de saluer un Hamauzu en petite forme. Pour trouver la vraie bande originale de l'année en matière de VGM, il faut voir ailleurs !

Album arrangé de l'année
Sont nominés :
- The Black Mages III Darkness and Starlight
- drammatica -The Very Best of Yoko Shimomura-
- Valkyrie Profile -Covenant of the Plume- Arrange Album
- Chrono Trigger Orchestra Extra Soundtrack
Et le vainqueur est :
- drammatica -The Very Best of Yoko Shimomura-

Une victoire absolument écrasante, qui plus est. Pour fêter ses 20 années dans la profession, Yôko Shimomura a trouvé l'album à sa mesure. Intense et gracieux, puissante et magique, drammatica est tout cela. Et même plus. Le titre est en réalité la meilleure illustration de l'album, et même de ce vers quoi la compositrice tend lorsqu'on la laisse remplir le silence. Des marches triomphales de Front Mission aux thèmes majestueux de Kingdom Hearts, en passant par les mélodies fatales de Live A Live ou la douce nostalgie de Legend of Mana, la musicienne a déjà à son actif des monuments de la musique de jeu. (On en oublierait presque la regrettable absence de Parasite Eve.) Enrobée dans une superbe interprétation orchestrale, son œuvre gagne une cohérence qui lui rend dignement hommage. Avant de s'achever sur la promesse d'une nouvelle merveille, dénommée Final Fantasy Versus XIII.

Thème principal de l'année
Sont nominés :
- "The Remains of Time" (Sigma Harmonics) par Masashi Hamauzu
- "Prelude to Liberation" (Infinite Undiscovery) par Motoi Sakuraba
- "The First Awakening" arrangée (The Last Remnant) par Tsuyoshi Sekito
- "DISSIDIA" (Dissidia -Final Fantasy-) par Takeharu Ishimoto
Et le vainqueur est :
- "The First Awakening" arrangée (The Last Remnant)

Si la bande originale manque cruellement de saveur, le thème principal est une petite merveille. En tout cas, dans sa version arrangée disponible uniquement dans l'édition iTunes de l'album. Drôle de choix, mais il faut dire que "The First Awakening" en tant que première piste de l'album physique semble incomplète. Les percussions sont là, les chœurs aussi, les cordes en accompagnement itou, mais il manque une mélodie guerrière pour couronner le tout. C'est pour cela qu'il faut se tourner vers cette version arrangée, qui l'y ajoute. Ou bien, mais ce n'est qu'un passage, il y a le début du "Finale" (de toute façon, le reste est aussi géant). Dans tous les cas, Sekito nous offre un thème principal d'une excitante violence... Il fallait bien ça pour un jeu aussi belliqueux.

Chanson de l'année
Sont nominées :
- "Somnus" (Final Fantasy Versus XIII) par Andrea Hopkins
- "Transformation" (The World Ends with You) par Andy Mitchell
- "Harmonia vita" (Sigma Harmonics) par Aya Hirano
- "Cosmos"/"Chaos" (Dissidia -Final Fantasy-) par Your Favorite Enemies
Et le vainqueur est :
- "Cosmos"/"Chaos" (Dissidia -Final Fantasy-)

D'habitude, les chansons thème sont les premières dévoilées. Viennent longtemps après les noms des compositeurs. Et pourtant, les chansons de Dissidia n'ont eu droit à absolument aucune publicité, simplement une rapide mention sur le site officiel de la bande originale ! La théorie la plus probable est qu'elles ont été enregistrées et ajoutées vers la fin du développement. C'est sans oublier la méconnaissance totale du groupe canadien Your Favorite Enemies au Japon. Les choses ont dû changer, maintenant que le jeu caresse le million d'exemplaires vendus... Quoiqu'il en soit, "Cosmos" et "Chaos" sont deux pistes réjouissantes, composées par un Takeharu Ishimoto en mode "rock émo". Mais non, ne fuyez pas. C'est Ishimoto. Encore une fois bravo, M. Bête-de-travail, il y a dans ces pistes une sacrée ambiance, ce qui est d'autant plus étonnant quand on sait qu'il s'agit de thèmes de combat !

L'album que tout le monde a oublié/préféré oublier
Sont nominés :
- Final Fantasy IV Original Soundtrack
- Piano Collections Final Fantasy XI
- Final Fantasy Remix
- Valkyrie Profile -Covenant of the Plume- Original Sound Track
Et le vainqueur est :
- Piano Collections Final Fantasy XI

L'album fantôme. Joli quand on l'écoute, oublié quelques instants après. Certes, j'entends dire que c'est Final Fantasy Remix que l'on a "préféré oublier", mais là où cet album a du caractère (un peu trop, au goût de beaucoup), le piano collections de FFXI n'a rien de passionnant. Et ce malgré une sélection judicieuse, même si on peut lui reprocher d'ignorer les morceaux les plus "anciens" (autrement dit, ceux qui étaient aussi l'œuvre de Kumi Tanioka et Nobuo Uematsu). Quelques instants après la fin du disque, on a déjà d'autres mélodies en tête...

Prix de l'impatience 2009
Sont nominés :
- Dragon Quest IX (Kôichi Sugiyama)
- Final Fantasy XIII (Masashi Hamauzu)
- Kingdom Hearts: Birth by Sleep (Yôko Shimomura)
- The 3rd Birthday (Yôko Shimomura)
Et le vainqueur est :
- Final Fantasy XIII

Evidemment. Malgré tout l'admiration que j'ai pour Kôichi Sugiyama et la profonde affection que j'éprouve pour le travail de Yôko Shimomura, ils ne peuvent rien à côté de ce que Masashi Hamauzu concocte en secret depuis près de trois ans... Peut-être avons-nous trop d'espoir ? Mais tout ce qu'il a fait par le passé était touché par le doigt de Dieu (Sigma Harmonics, je t'absouds). Il n'y a pas de raison que cela s'arrête en si bon chemin. Et l'ouverture récente du site officiel du jeu démontre que tout ce que l'on peut attendre a de fortes chances d'arriver. Premier avant-goût de son travail le 16 avril prochain, date de l'arrivée de la démo japonaise. Et tant pis si le président de Square Enix éjecte le jeu de cette année 2009 vers la suivante d'une pichenette méprisante.

Spécial : Meilleur album de Motoi Sakuraba
Sont nominés :
- Forest of glass
- Star Ocean: First Departure Original Soundtrack
- Star Ocean: Second Evolution Original Soundtrack
- Tales of Symphonia: Knight of Ratatosk Original Soundtrack
- Tales of Vesperia Original Soundtrack
- Tales of Series Battle Arrange Tracks
- Tales of Series Piano Arrange Tracks
- Infinite Undiscovery Original Soundtrack
- Valkyrie Profile -Covenant of the Plume- Original Sound Track
- Valkyrie Profile -Covenant of the Plume- Arrange Album
- Tales of Hearts Original Soundtrack
Et le vainqueur est :
- Forest of glass

J'étais presque tenté de faire un grand coup du genre "aucun vainqueur !" tellement Motoi Sakuraba nous a usé cette année. Onze sorties à lui tout seul (et je n'ai pas inclus les albums promotionnels ou certains travaux collectifs) en l'espace d'un an, c'est ce que font certains compositeurs de VGM en une décennie. Bon, bon, c'est vrai, les deux Star Ocean, c'est de la triche. Les cinq Tales of, par contre... Cette série, qui s'apparente plus à une vidéoludicorrhée, s'accapare le compositeur à tel point qu'il se trouve obligé d'écrire la même chose faute de temps pour réfléchir. Le pire, c'est que c'est contagieux. Fort heureusement, Infinite Undiscovery survit au massacre et s'avère être son meilleur travail de l'année côté bandes originales, même s'il est à des années-lumière de ce qu'il a pu produire par le passé... Finalement, Forest of glass est la seule vraie respiration au sein de ces cuivres boueux et de cette débauche de vide. Avec un simple piano, le virtuose se réveille, et de ses doigts magiques coulent des paysages de verre à la touchante délicatesse. Avec l'espoir effacé que Star Ocean: The Last Hope nous surprenne...

samedi 7 février 2009

Koshiro × Hibino, Sekaiju no OngaQ

J'ai été extrêmement impressionné par la compréhension que Norihiko Hibino avait de ma musique. (Yûzô Koshiro)

Certaines collaborations sont le fruit du hasard, mais le génie qu'elles engendrent n'a rien de fortuit. La rencontre entre Yûzô Koshiro et Norihiko Hibino fait partie de ces collaborations aussi inattendues que profondément géniales. Koshiro et Hibino se sont croisés pour la première fois pendant l'organisation du premier concert Hyper Game Music, en 2007. Rapidement est née l'idée de travailler ensemble sur un projet. Il n'a pas fallu attendre longtemps : en septembre 2007 sortait le premier Super Arrange Version de la saga DS Sekaiju no Meikyû (connue sous le nom d'Etrian Odyssey en dehors du Japon). Tout est produit par Hibino, et la plupart des pistes sont arrangées par des membres de son studio GEM Impact (Takahide Ayuzawa, Yoshitaka Suzuki et Takahiro Izutani). Résultat ? Formidable. Quelques reprises d'une beauté inouïe, "Labyrinth I" (le saxophone !) et "Labyrinth V" (le violon !) notamment.




Yûzô Koshiro arrangé par Yoshitaka Suzuki, "Labyrinth I" (VGMdb)

Aaah, "Labyrinth I"... Le genre de musique légère qu'une âme en quête d'évasion ne peut refuser. Je sais que là, je parle surtout pour moi, mais j'imagine que Koshiro lui-même n'a pas été insensible à tant de magie. De cette collaboration fructueuse, le compositeur a par la suite commenté :

Je me suis rendu compte que Hibino n'est pas simplement un très bon arrangeur, mais que c'est également un producteur hors pair qui est capable de gérer les musiciens afin de réaliser les meilleurs enregistrements possibles, peu importe la situation. Je lui fais vraiment confiance. (Yûzô Koshiro)

Une confiance qui a duré, à tel point que le deuxième épisode de la série Sekaiju no MeiQ s'est lui aussi vu doter d'un album arrangé. Hibino, qui n'avait pas eu le "courage" de travailler sur les arrangements du premier album, a cette fois-ci mis la main à la pâte. Résultat ? Formidable. Le premier "Labyrinth I", arrangé par Yoshitaka Suzuki, y laisse place à un nouveau "Labyrinth I" remanié par Hibino, et dont la chaleur acoustique lave encore une fois la noirceur de nos esprits fatigués à coup de rayons de soleil et de paysages verdoyants. Cet arrangement est tellement magnifique qu'il a tracé la route pour un nouvel album... que le monde a voulu : Koshiro, charmé par les reprises acoustiques du CD ; Hibino, persuadé qu'il existe un public pour ce type de musique reposante ; et surtout Masatoshi Nakamura, le producteur de la maison de disque 5pb Records, qui a courageusement choisi d'éditer ces CD.




Yûzô Koshiro arrangé par Norihiko Hibino, "Labyrinth V" (VGMdb)

Tout ceci nous mène donc à ピアノと弦楽器の生演奏による (piano to gengakki no namaensô ni yoru), ou "Live Music for Piano and Strings", si vous préférez. Le but d'Hibino était simple : faire comme "Labyrinth I" de l'album arrangé de Sekaiju no Meikyû 2, mais avec toutes les pistes de l'album. Il faut dire que les deux précédents albums d'arrangements proposaient aussi des pistes rock parfois peu commodes (voyez les reprises de Jeff Curry !). Eh bien non, cette fois-ci, tout est calme et reposant. 50 minutes de piano, de violon, de violoncelle et de guitare, avec un brin de percussions : relaxation garantie. Et qui ose parler d'ennui ? L'homme impatient.

Cette collaboration a heureusement de l'avenir. Il y a quelques mois, Hibino n'a pas caché son intérêt pour l'une des oeuvres fondatrices de Koshiro, à savoir Actraiser. Que pourrait-il en faire ? Pensez très fort à "Filmoa" ! Koshiro, de son côté, n'a pas écarté la possibilité d'un album arrangé pour 7th Dragon, son prochain jeu (prévu sur DS pour le 5 mars au Japon). En attendant, on ne peut que se laisser une nouvelle fois transporter par l'imaginaire sylvestre de Sekaiju no Meikyû revisité par Hibino & friends.

samedi 17 janvier 2009

Interview avec Yasunori Mitsuda, encore

Décidément, Yasunori Mitsuda est du genre harcelé depuis quelques temps. Déjà interviewé par Jeriaska et moi-même il y a quelques mois, le compositeur a répondu l'été dernier à un questionnaire que lui a envoyé Denys, de Nintenon. Et c'est avec un plaisir fainéant que Squaremusic accueille ce questionnaire très intéressant car moins banal que la plupart des interviews touchant uniquement à l'actualité du musicien.

Lire l'interview de Yasunori Mitsuda en français
Read the interview with Yasunori Mitsuda in English

Ci-dessous se trouve le texte original en japonais. J'en profite pour saluer tous nos lecteurs japonais, qui ne comprennent sans doute pas un mot de ce que je viens d'écrire. Ah, vous voyez, c'est bien utile d'avoir l'air aimable...!

【Denys Fontanarosa】 
ゲーム音楽は、今後どのように展開していくとお考えでしょうか?

【光田】
非常に難しい質問ですね(笑)。
というのが、現時点ではもう“ゲーム音楽”という括りが
あまりないですし、ある種の特徴なども無くなったように思うからです。
(もちろん、これは音楽という視点から見た場合の話ですが)
一昔は“ピコピコ音”という擬音で表されていましたが、
今のゲーム音楽は一般的な音楽とまったく変わらないクオリティーなので、
そうした“ゲーム音楽”らしい表現すら出来なくなりました。
単にゲームで使われているから“ゲーム音楽”ということぐらいですからね。
進化というのは必要な事ですし、良いことでもあるのですが、
不便というのもまた必要で、制約があるがゆえに、
思いがけないものが出来たり、新たな発想が生まれたりします。
そうした意味で、技術的、ゲーム的に“ゲーム音楽”というものは
それほど急激な発展はしないと思いますが、逆に一般的な音楽との差が
無くなりましたので、ゲーム以外ではもっと盛り上がるのでは
ないでしょうか。
たとえば、全世界でコンサートが頻繁に行われるようになったり、
グラミー賞にゲーム部門が出来たり、「YouTube」や
日本の「ニコニコ動画」などのネットでゲーム音楽を使った新たな
エンタテインメントが生まれたりと、いろいろな展開はありそうですね。

【D.F.】
ゲーム音楽の作曲家の将来を、どのように展望しておられるのでしょうか?

【光田】
どうでしょう。現在でもゲーム音楽の作家たちがアニメの音楽をやられたり
映画を手がけたり、はたまた、アイドルの曲を書いたりしていますので、
ゲーム音楽作曲家というより、1アーティストという立場で見られて
いくと思っています。
逆に言えばそれだけ色々なチャンスがあると言うことですので、
最終的に何がやりたいのか、しっかりと目標があれば実現できる
時代になってきたのかなとも思います。

【D.F.】
作曲家として様々な作業や用件を抱えておられると思いますが、
限られた時間の中で作曲に専念される作業は、どの位のパートを
占めているのでしょうか?(一日に何時間位、作曲のために時間を費やしておられるのでしょうか?)

【光田】
もちろん日によって違いますが、10時間ぐらいは
作曲をしているのではないでしょうか!?

【D.F.】
作曲家にとって、時間というのが最大の障害物でしょうか?(常に締め切りに追われておられるのでしょうか?)

【光田】
そんな事はないと思います。
締め切りがないと、いつまでもダラダラと作業をしてしまいそうですので
締め切りは必要だと思います。
ただ、1年中締め切りに追われると辛いですけどね(笑)。
何事も程よくがいいですね・・・。

【D.F.】
一つの作品に取り掛かる時、和声的音階で始められるのでしょうか、それとも旋律的音階でしょうか?

【光田】
僕の場合はほとんど両方です。
作曲には「メロディー」「リズム」「ハーモニー」が必要ですが
この全てを同時に作るようにしています。

【D.F.】
VST インストゥルメントやMIDI の変幻自在な音と、
本物の楽器を使って録音された音のうち、もし選択なさるとすれば、どちらを好まれるでしょうか?

【光田】
どちらも大好きです。
ただ大切な事は生楽器であれ、シンセサイザーであれ、
何を表現したいのかが重要だと思っています。
ですので、作っていく楽曲がシンセサイザーに合いそうならシンセサイザーを使いますし、
生楽器が合うのなら生楽器を使います。もちろん、両方を組み合わせることも多々あります。
これは曲次第ですね。

【D.F.】
曲作りが最も難しいのは、どのような種類の曲でしょうか?

【光田】
いわゆるBGMと呼ばれているものですね。
BGMとは“Background Music”の略ですが、僕はこのBGMという
表現がとても嫌いなのです。
要するに主張はせず、ただ後ろで画面の邪魔をせず、ただ鳴っていればいい
という感じの音楽を作るのが一番苦手です。
それなら音楽は入れない方が良いと思うんですけどね。

【D.F.】
作曲なさった曲目があいにくゲーム音楽用に採用されなかった場合、
その曲目をどのように処理なさるのでしょうか?

【光田】
どのようにも処理されません(笑)。
そのまま消えてなくなってしまいます。

【D.F.】
次の事項について、御感想をお聞かせ下さい。

-ゲーム音楽のディスク版

【光田】
ゲームシーンが思い出されて、ゲームをプレイした人にとっては
サントラが発売されると嬉しいんじゃ~ないですかね。
個人的には、いままで頑張ってきた証が残るわけですから、
嬉しいですね。

-ゲーム音楽のコンサート

【光田】
コンサートはコンサートの良さがありますので、
これからどんどん全世界で開催してもらいたいですね。
個人的にも小さなライブハウスで演奏はしたいです。

-編曲されたアルバム

【光田】
最近では上記にも書きました通り、ゲーム中の曲が一般的な
音楽と変わらなく(音質的に)なってきましたので、
プラットフォームによっては必要はないかと思っています。
ただ、全く違った切り口で、一度原曲を解体し、再度組み立てていく
おもしろさはありますね。
その場合、もちろん時間が必要なんですが・・・(^^;)。
時間があればいろいろとやってみたい事はありますね。

【D.F.】
光田様にとって、完璧な音楽とはどのようなものでしょうか?(作曲したいと思っておられる音楽は?)

【光田】
ずっと頭の中で鳴っている音楽(雰囲気)はあるのですが、
いまだに表現出来ていません。それは無ジャンルです。
この世にない、不思議な音楽なのです。
それが表現出来たとき、僕は完璧なものが出来たと思うでしょうし、
僕の音楽人生は終わりを告げるのかもしれません。
でもそう簡単には出来ないでしょうから、これから試行錯誤しながら
死ぬまでに少しずつ完成させていきたいと思います。

【D.F.】
目下取り組んでおられるプロジェクト、もしくは将来のプロジェクトについて教えていただけるでしょうか?

【光田】
アニメの音楽、MMORPGの音楽、WiiのRPGが2本を現在手がけています。
そして、また“kiRite”のような個人的アルバムを作りたいと思っています。
また、ずっと皆さんを待たせたままになっています、クロノクロスの
アレンジアルバムを完成させなければなりません。

【D.F.】
お差し支えなければ、私に何か助言を書いていただきたいのですが。

【光田】
作曲家を目指しているということで、この言葉をお送りします。
が・ん・ば・れ!

【D.F.】
"Kirite"のCDを映像化したスペクタクルのDVDを発表すると、
インタビュー記事の中で述べておられますが、どのような内容のもなのでしょうか?

【光田】
2006年3月に舞台化されたキリテをDVDにしたいと考えています。
現在、日本でキリテのDVD化を希望する方々で署名活動を行っていまして、
そちらがある人数を超えたら作る予定です。

【D.F.】
"Chrono Cross" のゲーム音楽をアレンジしたCDが発売されるのを
ファンは心待ちにしています。その制作の進捗状況について教えていただけるでしょうか?

【光田】
色々とありまして、かなり遅れています。すみません。
クロノクロスの10周年記念までにはなんとかしたいと思っています。
あれ、そう考えるともう時間がないですね・・・急がないと・・・。

【D.F.】
数ある楽器の中から "ブズーキ" を選んで演奏なさった動機・理由は何でしょうか?

【光田】
ギターなども弾きますが、“ブズーキ”は弦が少ないので、
弾きやすいかなと思いまして・・・(笑)。
実は僕は普通より小指が短く、弦楽器を弾くのに適した手ではないのです。

【D.F.】
"ケルト音楽" のどのようなところがお好きなのでしょうか?

【光田】
田舎くさいところですかね(笑)。
サウンド全体に哀愁があるというか、心にぐっと突き刺さるんですよね。

【D.F.】
世界各国の音楽に興味をお持ちのようですが、
日本の伝統音楽については、どのようにお考えでしょうか?

【光田】
もちろん大好きですよ。なので、尺八や篠笛といった楽器も
よく使いますし、たまに日本独特の音階も混ぜたりしています。

【D.F.】
"ブズーキ" や "ギター" の演奏家として、特に三味線、津軽三味線、
沖縄のサンシン、琵琶については、どのようなお考えをお持ちでしょうか?

【光田】
サンシンは弾いてみたいと思っています。
三味線とかはフォレットレスなので、たぶんかなり難しいでしょうね。
やりたい楽器は沢山ありますが、なかなかどれもこれもというわけには
いかないので、チャンスがあれば是非手に取ってみたいと思います。

【D.F.】
誰でも使えるとはいえ、かなり専門的な"Korg DS-10"の制作に
携わってこられた訳ですが、これとはまた違ったゲーム音楽用ソフトの
開発計画に、今度もご参加なさるのでしょうか?

【光田】
そうですね。
会社内でも色々と作りたいねとはいつも話しています。
今度はもっと簡単に曲が作れるソフトがいいですね!

2008年8月26日

mardi 23 décembre 2008

Chrono Cross arrangé, ça arrive ?

Mine de rien et si ma mémoire est bonne, cela fait 5 ans que l'on attend cet album arrangé de Chrono Cross. Annoncé par Mitsuda au détour de ses vœux du nouvel an, le CD tant attendu est tombé dans le mystère depuis lors. Quelques intervieweurs indiscrets ont réussi à lui arracher des révélations peu fracassantes mais toujours rassurantes : aucune annulation à signaler, non, simplement un manque flagrant de temps dans le planning du compositeur...

Et voilà qu'en ce 23 décembre 2008, Mitsuda balance un extrait de l'album sur son site officiel, Our Millennial Fair. "次元の狭間" (jigen no hazama, "l'interstice entre les dimensions") est une reprise orchestrale douce et chaleureuse d'un thème à la guitare sèche dont le compositeur admettait dans le livret de la bande originale qu'il a été écrit en deux heures à peine :

J'ai dû être très inspiré. Si c'était comme ça tout le temps, je pourrais faire une bande originale entière en dix jours. (rires)

Est-ce un cadeau de Noël annonçant la sortie de l'album au cours de l'année prochaine, et donc pour le dixième anniversaire de Chrono Cross, ou est-ce le seul survivant d'un projet abandonné ? Eh bien, plutôt la première solution. C'est que Mitsuda est parfaitement au courant de l'attente de ses fans. Comme toujours, la suite sera avant tout une histoire de patience... Au point où nous en sommes !

vendredi 12 décembre 2008

Interview Korg DS-10

Interview avec Nobuyoshi Sano (Cavia), Michio Okamiya (AQ Interactive) et Yasunori Mitsuda (Procyon Studio) au sujet de Korg DS-10.

Interview conduite par Jeriaska et Jérémie Kermarrec. Le texte est disponible en anglais sur GameSetWatch et en japonais sur le blog Korg DS-10.

Pour ceux qui ne le sauraient pas, pouvez-vous expliquer ce qu'est Korg DS-10 ?

Nobuyoshi Sano : Ce n'est pas un jeu, mais un synthétiseur pour Nintendo DS. En comparaison avec les autres logiciels de musiques disponibles sur DS, je pense que c'est le plus accessible et le choix le plus efficace pour produire de la musique de qualité soi-même.

Nous avons appris qu'à l'image de votre interprétation d'aujourd'hui, Korg DS-10 est le résultat d'un fort travail d'équipe. Quels groupes ont été impliqués dans la création du logiciel ?

Sano : Des créateurs de Korg, de Procyon Studio et de la société où je travaille, Cavia, ont participé à la conception de Korg DS-10. Comme les programmeurs étaient tous extrêmement qualifiés, chaque phase du développement s'est déroulée sans problème. Tout le monde voulait créer quelque chose de remarquable grâce à la DS. Nous avons reçu l'aide d'employés de Korg, donc ce n'était pas juste un nom. Nous avons tous participé ensemble à la programmation.

Michio Okamiya : On peut dire que ce projet est la réunion des talents des équipes de différentes compagnies. C'est moi qui en suis le producteur, et j'ai vraiment voulu fraire un produit qui se concentre sur la musique. J'en ai parlé à Sano alors que nous buvions un verre, et nous avons pensé qu'il était temps de faire un instrument. Un synthétiseur ! Voilà comment le projet a débuté. En ce qui me concerne, je ne suis pas seulement fou amoureux des guitares, mais aussi des synthétiseurs, alors c'était une chance unique. J'espère que quelqu'un comme moi, qui ne joue pas au clavier ou qui adore les guitares, trouvera autant de plaisir à utiliser ce logiciel.

Yasunori Mitsuda : (Hidenori) Suzuki, de ma société, a travaillé sur le séquenceur. Nous avions déjà fait des recherches sur la DS à Procyon, alors quand Sano m'a dit qu'il travaillait sur ce projet, nous avons compris qu'il était possible pour la DS de servir de synthétiseur. A cette époque, nous avions en gros réussi à découvrir l'étendue des possibilités offertes par la console.

Yasunori Mitsuda

D'où viennent les pistes que vous avez interprété aujourd'hui ?

Sano : C'était "Grip", de Ridge Racer Revolution. Je n'aurais pas imaginé qu'elle serait si facile à programmer. Même s'il était impossible de la faire ressembler exactement à la piste originale, l'esprit de celle-ci était bien là.

Okamiya : La piste que j'ai interprété n'était pas de moi, mais de Nobuo Uematsu. J'ai obtenu l'autorisation de la jouer aujourd'hui. Quant à "Korg de Chocobo", c'est un nom auquel je viens tout juste de penser. J'espère qu'il ne va pas m'en vouloir de l'appeler comme ça.

M. Mitsuda, vous avez interprété un medley de Chrono Trigger et Chrono Cross. Je suis sûr que de nombreux membres du public avaient la sortie du remake DS en tête.

Mitsuda : C'est vrai, Chrono Trigger fait l'objet d'un remake sur Nintendo DS. J'ai écrit ces thèmes il y a lontemps maintenant, et aujourd'hui, j'ai enfin pu en faire un remix techno. C'était très amusant. Tout le monde avait l'air intéressé par cette idée, et je l'étais tout autant. Les pistes originales tendaient plutôt du côté des instruments acoustiques, alors réaliser un arrangement de style techno était une expérience totalement nouvelle.

Comment avez-vous songé à faire se produire le trio Korg DS au concert EXTRA ? Avez-vous déjà travaillé avec les organisateurs ?

Sano : J'ai convaincu M. Nakamura de le faire. Il est producteur à 5pb. Records, et c'est lui l'organisateur d'EXTRA. Je voulais montrer tout ce qu'il est possible de faire avec DS-10.

Nobuyoshi Sano

Comment s'est déroulée la collaboration avec AQ Interactive pendant le développement ?

Sano : Chaque jour était rempli de surprises. Même si je travaille dans ce domaine depuis dix-sept ans, ce projet m'a permis de faire énormément de découvertes.

Vous dites avoir interprété une piste de Ridge Racer Revolution, une série sur laquelle vous travaillez depuis ses débuts. Quel est votre meilleur souvenir de votre travail sur Ridge Racer ?

Sano : Vous savez, au moment où j'ai mis en place le segment introductif de cette piste, j'ai eu la vive impression d'avoir été touché par le doigt du génie. Je pense que je n'oublierai pas ce sentiment de sitôt.

EXTRA vous a permis d'interpréter de la musique électronique en concert, mais pour le jeu Drakengard, vous avez choisi de traiter de la musique orchestrale de manière électronique. Ces deux idées semblent à l'opposé l'une de l'autre. Y avez-vous songé pendant l'événement ?

Sano : Ces projets étaient similaires en cela que personne ne l'avait fait avant. L'une de mes plus grandes sources de motivation est la beauté de la simple exploration de la musique.

On peut constater un intérêt de plus en plus vif pour la musique que vous et Takayuki Aihara avez écrit pour Drakengard. Quelle était l'idée de base, et comptez-vous poursuivre ce genre d'expérience musicale à l'avenir ?

Sano : Je voulais travailler sur un concept musical que j'avais trouvé chez les Chemical Brothers. Ils ont utilisé le son d'une guitare mais l'ont assemblé sur un fond de techno. En règle générale, il semble acquis que la guitare n'a pas sa place dans la techno. En réfléchissant à cela, j'ai imaginé reconstruire de la musique orchestrale à la manière de la techno.

Le concept de base de Drakengard est que le joueur est submergé par une vague d'ennemis qu'il doit abattre, et que l'histoire devient de plus en plus chaotique au fil de la progression. J'ai cherché à exprimer cette impression à travers la musique. Mais pour les joueurs qui s'attendaient à des musiques de RPG classiques, c'était une déception. Ils se plaignaient que la musique était répétitive et désagréable. Certaines critiques étaient, on peut le dire, très dures.

Cela dit, depuis peu, j'ai commencé à recevoir un certain nombre de réactions positives, comme vous l'avez dit. Bien que la bande originale soit toujours une niche, il est satisfaisant de constater que de plus en plus d'avis reflètent les intentions originales du compositeur. En ce qui me concerne, j'aime toujours l'originalité et l'intensité de la musique. Si quelqu'un me demandait d'utiliser à nouveau de style, surtout s'il s'agissait d'une bande originale de film, j'arrêterais tous mes autres projets pour me concentrer uniquement sur celui-là. Je suis heureux d'avoir la chance de parler à nouveau de cette bande son, étant donné les échos négatifs qu'elle a reçu dans certains milieux.

Michio Okamiya

M. Okamiya, vous avez dit être intéressé par les synthétiseurs. Quel élément des synthétiseurs traditionnels avez-vous le plus voulu intégrer au logiciel Korg DS ?

Okamiya : D'abord, nous avons voulu en faire une expérience analogique, que le fait de toucher l'écran ait un sens. Par exemple, le Patch Mode est un élément essentiel du logiciel car il vous permet de créer un design sonore plus complexe que cela aurait été normalement possible. De plus, l'interface qui permet de brancher et de débrancher les câbles est très bien faite, c'est un ajout inestimable pour ceux qui aiment les synthétiseurs analogiques.

Je pense qu'en général, les compositeurs établissent la structure de leurs thèmes avant de commencer à composer. C'est également possible avec DS-10, mais le plus important est que je voulais donner la possiblité aux gens de s'amuser avec le logiciel sans pour autant avoir une idée en tête. Pour reprendre les termes de Sano, "c'est comme manipuler de la terre glaise". Et soudain, surprise, vous voilà avec une idée qui n'aurait jamais émergé dans une autre circonstance. Il faut juste ne pas oublier de sauvegarder ! Je pense que les possesseurs de Nintendo DS seront amusés de découvrir que le plaisir d'écouter et d'analyser les compositions des autres est un challenge finalement pas si différent que celui d'avancer dans un jeu vidéo.

Vous vous produisez sur scène en tant que membre des Black Mages. En cela, qu'avez-vous cherché à apporter à votre interprétation au concert EXTRA pour démontrer les possibilités du logiciel Korg ?

Okamiya : J'ai joué aujourd'hui comme je joue d'habitude avec ma guitare. Si vous utilisez le Kaoss Pad, vous pouvez réaliser des manoeuvres dynamique comme je l'ai fait. Les synthétiseurs analogiques ont généralement un clavier, mais ce n'est pas leur but premier. Pour produire de jolis sons, la connaissance théorique de la musique n'est pas nécessaire, et c'est pour cela que je veux inviter les gens à essayer le logiciel. C'est cet aspect de Korg DS que j'ai cherché à démontrer aujourd'hui.

Seriez-vous prêt à utiliser une DS lors du prochain concert des Black Mages ?

Okamiya : Et comment ! C'est vraiment un instrument intéressant en concert et, du point de vue du public, c'est totalement unique. J'aimerais essayer à nouveau à l'avenir. Brancher une console de jeu sur un ampli Marshall et jouer de la musique, c'est une impression unique !

En tant que producteur de Korg DS-10, que pensez-vous de la rencontre entre jeu vidéo et création musicale ? Avez-vous songé à créer un logiciel de guitare sur console de salon ?

Okamiya : Je me concentre plutôt sur l'aspect promotionnel. C'est souvent pour cela que je collabore aux projets. J'ai le sentiment de la musique de jeu est de plus en plus populaire. J'entends souvent des personnes créer de la musique inspirée par les souvenirs qu'ils ont d'un jeu. Un autre avantage est que la musique outrepasse les barrières de la langue, ce qui nous permet de communiquer directement avec des gens du monde entier. Dans la création d'un jeu vidéo, la musique joue un rôle essentiel, et je pense qu'il faut la traiter avec de la sensibilité, comme les autres éléments importants du game design.

Je serais extrêmement intéressé si d'autres logiciels de création musicale venaient à être conçus à l'avenir, et notamment des logiciels dédiés aux guitaristes. Il y a évidemment des restrictions en terme de matériel, mais un simulateur d'ampli, par exemple, serait très pratique... Je ferais mieux d'arrêter là, sinon je risque de laisser filer trop d'informations à propos de mon prochain projet.

Pour finir, avez-vous apprécié votre interprétation à EXTRA ?

Okamiya : C'était vraiment amusant. Tu n'avais pas envie de continuer, Sano ?

Sano : Bien sûr que si. Je suis convaincu que le public a passé un bon moment, mais ceux qui ont passé le meilleur moment, ce sont ceux qui étaient sur scène ! La prochaine fois, invitez-nous dans votre pays.

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Images reproduites avec l'autorisation de 5pb. Records, Yoshie Miyajima de Procyon Studio, Peter Gallina de Photofashion, et Michio Okamiya

samedi 22 novembre 2008

Les Star Onions au rapport

Cela fait maintenant un moment qu'ils essaient de nous montrer "l'autre côté" de Vana'diel. Certes, les Star Onions ne sont pas aussi connus que les Black Mages, mais ils répondent présent à chaque fois qu'un festival Final Fantasy XI est organisé. Et devinez quoi, il y en avait un au Japon ce week-end ! Contrairement aux Black Mages, les Star Onions aiment changer de membres. Cette fois-ci, c'était : Naoshi Mizuta (basse), Kumi Tanioka (piano & claviers), Tsuyoshi Sekito (guitare), Hidenori Iwasaki (claviers) et Michael Christopher Koji Fox (batterie).


Voilà ce qu'ils ont joué. A l'exception de la première piste, tout est issu de la dernière extension, Les Guerriers de la Déesse.

1. Voyager ~ Buccaneers
2. Griffons Never Die
3. Flowers on the Battlefield (piano solo)
4. Ragnarok (piano solo)
5. Wings of the Goddess
6. Run Maggot, Run!

Et ils sont venus au festival avec une bonne nouvelle : suite à leur premier album, sorti en 2005, ils seront de retour avec un nouvel album au printemps prochain ! Très bien, il ne nous reste plus qu'à attendre.

Au fait, peut-être que vous le savez déjà, mais Square Enix a récemment dévoilé un nouveau jeu DS développé par l'équipe derrière FFXII Revenant Wings. Ca s'appelle Blood of Bahamut, et c'est Naoshi Mizuta qui est en charge des musiques. De plus, Hidenori Iwasaki a profité du festival pour confirmer qu'il travaille sur Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers, qui arrive bientôt sur Wii.

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They've been trying to show us the "other side" of Vana'diel for a while now. The Star Onions sure are not as famous as The Black Mages, but they never fail the rendezvous with fans when a Final Fantasy XI is organised. Guess what, there was one this week end in Japan! Contrary to The Black Mages, The Star Onions like to change members. This time, they were: Naoshi Mizuta (bass), Kumi Tanioka (piano & keyboards), Tsuyoshi Sekito (guitar), Hidenori Iwasaki (keyboards) and Michael Christopher Koji Fox (drums).


Here is what they performed. Except for the first track, everything comes from the last add-on, Wings of the Goddess.

1. Voyager ~ Buccaneers
2. Griffons Never Die
3. Flowers on the Battlefield (piano solo)
4. Ragnarok (piano solo)
5. Wings of the Goddess
6. Run Maggot, Run!

And they also came to the show with a great surprise: following their debut album, released in 2005, they will come back next Spring with a new album! Alright, we will be waiting.

By the way, maybe you already know this, but Square Enix has recently unveiled a new DS title developed by the team behind FFXII Revenant Wings. It's called Blood of Bahamut, and Naoshi Mizuta is composing the music. Also, Hidenori Iwasaki confirmed during the show that he is working on the soundtrack of the upcoming Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers on Wii.