jeudi 30 avril 2009

Interview vidéo avec Noriyuki Asakura

Vous avez peut-être déjà lu l'interview avec Noriyuki Asakura publiée il y a quelques semaines. Si vous désirez voir l'homme répondre en personne aux questions, c'est possible, grâce à cette vidéo qui reprend l'interview, avec quelques petites informations inédites en guise de bonus. Et, bien sûr, un accompagnement musical permettant de cerner la fameuse "musique progressive asiatique" théorisée par le musicien.

lundi 13 avril 2009

Neurovision, par Mitsuto Suzuki

Mise à jour : Neurovision est à nouveau disponible sur le store français d'iTunes ! Cliquez ici pour le télécharger (7,92 euros). Et n'oubliez pas que vous pouvez aussi retrouver In My Own Backyard en cliquant ici.

Ce Mitsuto Suzuki est un sacré numéro. Un ancien de Konami arrivé chez Square Enix en 2006, il n'est officiellement "que" programmeur du synthétiseur, en charge notamment de Project Sylpheed, Sigma Harmonics et, en ce moment-même, Final Fantasy XIII. Mais il fait depuis lors son petit bonhomme de chemin, contribuant d'abord généreusement aux trois Square Enix Music Official Bootleg avant de lâcher une bombe en novembre 2007 : In My Own Backyard, un album solo distribué via iTunes par Square Enix. Certes, cette bombe était finement préparée par les official bootlegs, mais le style unique du musicien a littéralement éclaté au grand jour. Je me souviens encore d'avoir perdu ma mâchoire devant "Sound of Dream", merveilleuse chanson planante dont le nom tient définitivement sa promesse.


Le revoilà en ce début d'année 2009 avec un deuxième album solo qui se place dans la continuité directe du premier. Neurovision est lui aussi publié sur iTunes par la société qui l'emploie. Dix nouvelles pistes inédites qui explorent plus profondément encore les inspirations électroniques de cet étonnant faiseur d'ambiance. Tout n'est peut-être pas de très bon goût, encore que cela dépende largement des préférences de chacun, mais il y a des moments magiques qui valent sans conteste le déplacement. Dans les morceaux chantés, l'influence Daft Punk est plus que jamais omniprésente : voix robotiques qui se répondent indéfiniment les mêmes mythologies spatiales (piste 9, "Recall"), chant monochorde ni vraiment masculin, ni vraiment féminin (piste 1, "Neuro vision") ou chœurs aussi diffus que pénétrants (piste 7, l'excellente "Something"), il serait difficile de ne pas remonter jusqu'au groupe français.

C'est cependant la partie instrumentale de Neurovision qui est la plus magique. La recette est pourtant bien similaire : Suzuki est un adepte de la musique électronique douce et planante, toujours voilée par une sorte de flou rêveur auquel il est difficile de résister. "Spring coat" et "Seasons of Change" sont de loin les meilleurs morceaux. Le premier est un long crescendo aquatique, tandis que le second s'offre un rythme plus vif et un final façon voix automatique à l'imaginaire futuriste si peu attendu (on dirait même la logorrhée new age de la station de radio "The Journey" de GTAIV). A noter que "Seasons of Change" forme un enchaînement frappant avec "Something", que j'ai déjà qualifiée d'excellente mais qui mériterait bien plus de superlatifs pour illustrer la beauté cotonneuse et subtilement rétro de ses passages les plus intenses.

Mitsuto Suzuki

"Neuro vision", "Dream real" et, surtout, "Realize" se lancent dans un style beaucoup plus orienté techno que musique électronique, ce qui les rend malheureusement assez superficielles. Non, le musicien ne réussit pas à nous marquer autant qu'avec ses ambiances tantôt glacées, tantôt aériennes. La reprise de "Clear" d'In My Own Backyard figure très bien ce style enchanteur. Et si... et si Mitsuto Suzuki composait un jour dans ce style pour un jeu vidéo ? Tout laisse à penser que ce serait le jeu qui serait porté par la musique, et non l'inverse. Il a déjà donné à Dissidia une reprise cristalline toute justifiée du fameux "Prelude" de Nobuo Uematsu. Bon, un Final Fantasy, ce n'est peut-être pas le meilleur choix pour ce style. Eh bien, nous verrons quel développeur de Square Enix sera le premier prêt à faire ce pari.

vendredi 10 avril 2009

Interview Kenji Ito et Masahiro Sakurai

Le 21 février 2009 s'est déroulé, à la salle Uchisaiwaicho Hall de Chiyoda, Tokyo, un événement en honneur de la musique de Kenji Ito : "gentle echo meeting". Le spectacle, organisé par le studio Harmonics International, consistait en un petit concert suivi d'une discussion. Un groupe formé de cinq musiciens (dont Kenji Ito au piano et à la guitare) a interprété cinq pistes issues du répertoire du compositeur, et notamment de sa contribution au monde du RPG japonais.

Entre les pistes, Kenji Ito a pris le temps de discuter avec Masahiro Sakurai, le réalisateur de la fameuse série Smash Bros. de Nintendo. Sakurai est une figure très connue au Japon, notamment suite à sa participation à la série de concerts Press Start: Symphony of Games. Dans cette interview, Kenji Ito et Masahiro Sakurai sont rejoints par Koji Suga, de Harmonics International, pour discuter de l'organisation de cet événement.

L'interview, conduite à l'origine en anglais par GameSetWatch, est disponible en français sur Squaremusic, en japonais sur Game Design Current et en italien sur Gamesource.it.

samedi 4 avril 2009

Critique éclair : Star Ocean 4 OST

Star Ocean -The Last Hope- Original Soundtrack
Musique composée et produite par Motoi Sakuraba. Cliquez ici pour plus d'informations.

C'est étrange, mais j'ai eu de l'espoir jusqu'au bout. Comme si Infinite Undiscovery m'avait ensorcelé. La chute a été d'autant plus difficile. Pourtant, c'était à prévoir : accablé par le travail, Sakuraba n'a vraiment plus le temps de se réinventer, ni même de réfléchir. La bande originale de Star Ocean 4 se noie dans son propre style, qui n'est désormais rien de plus qu'une auto-parodie involontaire du compositeur. Ces pistes orchestrales bourrées de cuivres pénibles, ces bouillies spectaculaires en apparence mais d'un vide cosmique, ces morceaux sans aucune mélodie captivante ; tous sont d'un terrible ennui et n'ont pas même un semblant de saveur. Il n'y a même pas une "grande" piste pour porter le reste. Seul le penchant progressif de Sakuraba parvient à le sauver : entre les horreurs se niche une petite collection de déchaînements à la sauce rock progressif tout à fait magnifique. Depuis "Blood on the Keys", premier bijou, jusqu'à l'apothéose "Brilliant Rose", en passant par des merveilles semble-t-il sorties d'une époque où Sakuraba était génial ("Night of the Chase" ! "Don't Be a Hero" !), il y a tout juste de quoi avoir un brin d'espoir. Non, non, je n'ai rien dit. L'espoir, je l'ai déjà eu. C'est fini désormais. Et tri-Ace qui se prépare à annoncer un nouveau RPG. Nous n'avons pas fini de regretter Motoi Sakuraba, avec un grand M et un grand S.

Appréciation : très faible

lundi 2 mars 2009

Critique éclair : FFCC Echoes of Time

Final Fantasy Crystal Chronicles Echoes of Time OST
Musique composée et arrangée par Kumi Tanioka. Synthétiseur programmé par Yasuhiro Yamanaka. Cliquez ici pour plus d'informations.

En 2003, Kumi Tanioka nous avait tous épaté avec la merveilleuse bande son de Final Fantasy Crystal Chronicles, portée par le son pénétrant de ses instruments anciens. Quelques années plus tard, le constat était amer avec Ring of Fates, deuxième épisode de cette série réservée à Nintendo... Bien que justifié par la compositrice, l'aspect orchestral de la bande originale s'était révélé très fade. Echoes of Time, dernier épisode en date, ressemble visuellement à une copie carbone de Ring of Fates. Et pourtant, musicalement parlant, c'est une toute autre histoire : libérée d'un scénario pseudo-dramatique, Tanioka s'est replongée dans les racines rêveuses de la saga. Place à une instrumentation plus pimentée (dans les limites du possible, nous sommes sur DS), avec notamment beaucoup de flûte de pan, d'étonnants solos de cornemuse, quelques accompagnements à la guitare acoustique, des percussions entraînantes... L'ambiance globale est très séduisante. Les thèmes de combat font partie des plus réussis : les deux pistes "Boss" du CD1 se démarquent par l'utilisation de la cornemuse, tandis que sur le CD2 se trouvent deux morceaux remarquables, l'un mystique (piste 5, à la "Awakening" de FFXI), l'autre d'un rock gothique aux sonorités curieusement nostalgiques (piste 18, on dirait presque le final de "Dancing Mad"). Un grand bravo à Tanioka pour ce retour en force !

Appréciation : bon

samedi 28 février 2009

Questionnaire de Denys : Noriyuki Iwadare

Profitant d'un voyage d'étude d'une année au Japon, un étudiant français en musique a demandé à des compositeurs japonais mais aussi français de répondre à un même questionnaire. Après les réponses de Yasunori Mitsuda, voici celles de Noriyuki Iwadare, musicien reconnu notamment pour son travail remarquable sur la série Grandia, mais aussi pour des séries moins connues telles que Lunar et Langrisser. Plus récemment, il a activement participé aux musiques de Phoenix Wright et de ses suites.

Comment voyez-vous l'avenir de la musique de jeu vidéo ?

Le cinéma a enfin été reconnu comme patrimoine culturel environ 100 ans après sa naissance. Je pense qu'il en sera de même en ce qui concerne les jeux dans, disons 80 ans.

La musique de jeux a bien souvent évolué au gré des contraintes techniques, et s'est « formée » sur le tas, à travers les essais et les erreurs des compositeurs. On y trouve aussi bien des morceaux techniques utilisant par exemple les synthèses PSG et FM, que des morceaux élaborés avec une orchestration magistrale. Je pense que le point commun entre tous ces types de morceaux, c'est le concept de « boucle » musicale.

Les morceaux actuels se contentent d'être joués en boucle, mais dans l'avenir, il ne fait aucun doute qu'on passera d'une musique répétitive attribuée à chaque lieu (ou niveau), à une musique réceptive à l'environnement, qui se modifiera en conséquence.

Comment voyez-vous l'avenir du métier de compositeur de musique de jeu ?

La situation actuelle est malheureusement difficile car les droits d'auteurs sur les morceaux sont définis par le facteur « temps d'écoute ». En effet, la durée d'écoute des morceaux est complètement dépendante du joueur, donc on ne pas dire que les auteurs touchent ce qu'ils devraient à l'heure actuelle. Tant que ce problème ne sera pas résolu, l'avenir des compositeurs de jeux reste incertain.

Quelle est, d'après vous, la part de composition pure dans l'emploi du temps d'un compositeur de musique de jeu ?

Pour moi, composer, c'est une réflexion tout au long de la journée et je pense qu'il en est sans doute de même pour la plupart des gens qui composent. Dans les faits, je compose beaucoup de nuit.

Le temps est-il d'ailleurs votre principal ennemi ?

C'est vrai qu'il est toujours bon d'avoir beaucoup de temps devant soi, mais avec des délais imposés, il est plus simple pour moi d'organiser mes repères et ainsi achever quelque chose. Il faut consacrer du temps pour l'élaboration de morceaux d'images (et il arrive souvent de ne pas pouvoir le faire), en dehors de cela, je ne considère pas la limite de temps comme un problème.

En général, vos premières esquisses sur un morceau sont plutôt harmoniques, mélodiques ?

Vous voulez certainement parler de l'ordre dans lequel je crée les accords et la mélodie. Je compose en principe à partir d'une mélodie, il arrive cependant que cela ne soit pas le cas. Un fois celle-ci composée, je décide des accords, et une fois la structure générale du morceau déterminée, j'en termine l'arrangement.

On voit assez rarement les compositeurs être impliqués dans des jeux de rythme/musique. Les interfaces tactiles (Tenori-on, pads Korg, etc.) étant de plus en plus courantes en MAO, aimeriez-vous créer un projet utilisant par exemples les fonctionnalités de la Wii, DS ?

Ce n'est pas prévu, malheureusement.

Lorsque vous avez le choix, préférez-vous la flexibilité des instruments virtuels et du MIDI ou bien le naturel de vrais instruments enregistrés ?

Chacun a ses avantages et ses limites. J'aime bien les deux et les utilise en fonction des besoins.

Quels sont les morceaux les plus difficiles à composer ?

Je pense que tout nouveau morceau, quelle que soit sa catégorie est difficile à imaginer et à créer. Chaque morceau étant unique, chaque fois que je compose un nouveau morceau je trouve cela difficile !

Que deviennent vos morceaux non retenus pour un jeu ?

Je les garde. J'ai déjà un immense stock de morceaux et s'il est vrai qu'il m'arrive de temps en temps de les utiliser pour d'autres jeux, cela reste rare car j'imagine les morceaux en fonction de chaque environnement spécifique au projet.

Votre sentiment sur :

L'édition des disques de musique de jeu : Vous voulez sans doute parler des soundtracks. Je pense que c'est une bonne chose car elles permettent aux joueurs d'écouter les morceaux qui passent inaperçus pendant le jeu. C'est aussi un plaisir pour les compositeurs que de garder ses créations sous une forme concrète.

Les concerts de musique de jeu : J'ai eu récemment la chance de participer à un concert orchestral de jeux (Tokyo Philarmonic) et un concert de Gyakuten Saiban. Je souhaite vraiment qu'il y ait de plus en plus de concerts de ce type, orchestraux ou non.

Les albums arrangés : Je suis toujours plus à l'aise avec les musiques originales, mais les albums arrangés sont aussi intéressants, je pense qu'il faut qu'il y en ait de plus en plus. Chaque fois que je termine un morceau, je me dis que j'ai réalisé une musique parfaite ! Mais avec le recul, je trouve toujours des points qui auraient pu être améliorés. J'espère donc arriver à réaliser des musiques parfaites, c'est-à-dire des morceaux qui sont convaincants à mes yeux.

Pouvez-vous, s'il vous plaît, nous dire deux mots de vos projets récents ou à venir ?

Un album nommé « Message » est sorti le 24 décembre 2008. Il s'agit d'un projet passionnant de collaboration entre des compositeurs de jeux vidéos et des chanteuses d'Animé. Je vous invite à écouter les extraits à cette adresse. Je participe aussi à un projet de simulation amoureuse prévu l'année prochaine sur PS2 « Academy », à un jeu DS « Gyakuten Kenji » et à d'autres projets dont je ne peux malheureusement pas parler à l'heure actuelle. Vous pouvez consulter les sites web pour plus de détails.

Selon vous, quelle place occupe le jazz dans la musique de jeu vidéo ?

Beaucoup d'artistes introduisent déjà des éléments de Jazz dans leur créations, et, la musique de jeux étant véritablement ouverte à tous les genres, je pense que cela ne pose aucun problème du moment que ça colle à l'ambiance du jeu. J'étudie le Jazz moi-même petit à petit.

Un mot pour la fin ?

Merci beaucoup pour ces moments de réflexion agréable. Continuons nos efforts pour faire connaître davantage la musique de jeux à travers le monde ! Merci !

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Décembre 2008.
Questions de Denys Fontanarosa. Merci beaucoup à monsieur Iwadare d'avoir accepté de répondre à ce questionnaire et à Kahori Ezaki de le lui avoir transmis. Encore une fois merci à Jonathan Khersis pour son excellente traduction !

dimanche 22 février 2009

Quand Takeharu Ishimoto s'ennuie (2)

Je vous parlais il y a quelques semaines des passe-temps musicaux de Takeharu Ishimoto. Il se trouve qu'il y a maintenant un mois, tout ceci s'est "matérialisé" sous la forme d'une sortie iTunes de la chanteuse SAWA, qui interprète toutes les chansons en solo d'Ishimoto. 333, ou Three Three Three, est le nom de cet album, qui regroupe les pistes disponibles sur le MySpace du compositeur, mais aussi celui de la chanteuse. Petite déception tout de même, "Please don't leave me" et la jolie version unplugged de "Stay Away" n'y trouvent pas place. Enfin bon, il reste "Nowhere" (toujours aussi démente) et une poignée de titres inédits de qualité, comme la très douce "One Thing". Pour un peu moins de 8 euros, ça vaut franchement le coup. En tout cas si vous aimez Ishimoto, qui a composé toutes les pistes (et qui joue de la guitare). Quiconque a aimé The World Ends with You devrait s'y sentir en terrain connu.