vendredi 18 décembre 2009

Interview avec Hirokazu Tanaka

Notre plus généreux donateur d'interviews, Jeriaska, a récemment publié une très intéressante discussion entre Baiyon (connu pour son travail sur les visuels et la musique de PixelJunk Eden) et Hirokazu "Hip" Tanaka. Tanaka n'est certes pas aussi connu que Nobuo Uematsu ou Kôichi Sugiyama, pourtant c'est l'une des plus grandes pointures de la musique de jeu vidéo des années 80. Il a travaillé sur le premier Metroid et Kid Icarus, mais aussi et surtout sur la série Mother et ses suites (le 2 étant connu sous le nom d'Earthbound en dehors du Japon). Alors que les compositeurs de l'époque se contentaient souvent de mélodies simples et entraînantes faute de qualité sonore satisfaisante, Tanaka explorait déjà les possibilités d'ambiance offertes par le support. Je n'ai pas traduit l'intégralité de l'interview, mais vous pouvez la lire en anglais :


Voici le passage le plus intéressant, à mon avis :

En toute honnêteté, à l'époque, j'avais beaucoup de réserves concernant l'emploi de la musique dans les jeux. C'était assez gênant. La musique de fond se contentait de jouer en boucle, et je trouvais cela énervant. Je pensais que la partie sonore devait être plus du côté des effets sonores, parce que le joueur a un contrôle sur ces derniers. Le son du jeu aurait été plus uni. Je rêvais vraiment d'un jeu dans lequel la partie audio aurait été entièrement composée d'effets sonores.

C'est ce que j'avais en tête quand je travaillais sur Metroid. Mon idée était de ne pas avoir de musique vraiment mélodique avant la fin du jeu, pour que le joueur éprouve une vraie satisfaction de l'avoir terminé. Vous étiez devant ce jeu à la musique très sombre, vous passiez des semaines avant d'en voir le bout. Cette mélodie qu'on entend à la fin du jeu faisait vraiment office de récompense.

Je voulais que les gens ressentent cette impression. On me disait pourtant qu'il fallait une musique plus enjouée, parce que les jeux étaient censés être amusants. Après Dragon Quest, tout le monde s'attendait à entendre de belles mélodies dans les jeux, alors j'avais bien du mal à faire comprendre mon point de vue. De nos jours, on comprend enfin que la création sonore ne se limite pas à la "musique de jeu", mais nécessite la conception d'un véritable environnement grâce au son. Il aura fallu vingt ans pour qu'on me donne raison.