mercredi 7 septembre 2011

Lancement de Musica Ludi

Je reconnais que je ne l'avais pas dit clairement ici, mais cela fait quelques mois que j'ai abandonné toute idée de poursuivre le blog Squaremusic. Je me rends compte aujourd'hui que je n'y avais pas cru depuis le départ. C'est triste, mais c'est la vérité : je n'étais plus motivé. Mais alors que je pensais totalement abandonner l'idée de faire un site sur ma passion, une poignée de zigotos m'a fait comprendre qu'ils voulaient, eux, se lancer corps et âme dans l'aventure. C'est donc avec un immense plaisir que vous présente le successeur de tout Squaremusic, Musica Ludi.C'est désormais sur lui qu'il faudra compter pour vous tenir informé de l'actualité de la musique de jeu vidéo. Merci à tous ceux qui prenaient encore le temps de lire Squaremusic malgré l'absence de mises à jour, je vous invite maintenant à le remplacer par Musica Ludi dans vos favoris !

samedi 12 juin 2010

Interview : Michiru Yamane (Castlevania)

Nerveuse et pourtant si délicate, la bande originale de Castlevania: Symphony of the Night a captivé de nombreux joueurs tout autant que sa direction artistique raffinée. On eut dit que l'illustratrice Ayami Kojima et la musicienne Michiru Yamane avaient pris possession de l'imaginaire de Castlevania pour y insuffler une vie nouvelle. Passant volontiers de morceaux classiques à des thèmes empreints de metal, l'accompagnement de Yamane était si délicieusement hérétique qu'il allait s'imposer comme une œuvre pionnière dans le monde de la musique de jeu vidéo.

Michiru Yamane au Café Pause

Michiru Yamane est une femme enthousiaste, dévouée à sa musique. Son influence insoupçonnée a touché de nombreux mélomanes à travers le monde. A quelques mois à peine d'intervalle, elle est apparue sur scène en kimono lors du Video Games Live, puis s'est envolée pour la Suède afin de participer à un concert entièrement dédié à Castlevania. A chaque fois, elle était acclamée. Elle a également arrangé certaines de ses propres compositions pour un gigantesque coffret des musiques de la série. Dans cette interview, Yamane aborde tous ces sujets, en plus de son récent départ de Konami pour travailler à son propre compte.

Interview réalisée par Jeriaska, traduite de l'anglais par Jérémie Kermarrec. Le texte est disponible en anglais sur 1UP et en japonais sur Game Design Current.

1UP : Sur votre site officiel, on peut voir une peinture inédite d'Ayami Kojima, dont les tableaux ont illustré la série Castlevania. Elle était déjà présente sur votre blog avant cela. Comment cela se fait-il que vous l'utilisiez sur le site de votre société ?

Michiru Yamane : Le portrait original avait été envoyé dans mon bureau, à Konami. Je savais qu'il existait, mais j'étais très surprise quand je l'ai reçu. On m'a autorisé à le ramener chez moi, où je l'ai accroché sur un mur pour que tout le monde puisse l'admirer. Mme Kojima m'ayant donné sa permission, j'ai pu utiliser cette image pour ma carte de visite.

Peut-on dire que vous et Mme Kojima êtes amies ?

Oui, autant au niveau personnel que professionnel. Nous sommes même déjà parties en vacances ensemble.

Lorsque vous travaillez ensemble sur des projets, est-ce que votre musique est influencée par ses tableaux ?

Absolument. D'abord, je prends le temps de regarder les peintures de Mme Kojima et, ensuite, je me lance dans la composition. Elle m'inspire beaucoup.


Quand vous commencez à composer, est-ce que vous vous intéressez aux détails d'un morceau, ou est-ce que vous préférez commencer par établir une impression plus générale ?

Au tout début, je préfère déterminer l'impression générale. Je me demande si ce sera un morceau classique, ou bien du heavy metal, ou alors quelque chose de plus ethnique. Une fois que j'ai posé les bases, je m'assois à mon piano et je commence à faire des ébauches. Je développe peu à peu ces ébauches pour creuser l'environnement sonore, une étape qui se déroule elle sur ordinateur. De nos jours, on peut faire des essais avec les instruments virtuels de son choix sur son ordinateur personnel, et cela m'inspire parfois des mélodies auxquelles je n'aurais pas pensé sinon.

Comment était-ce de travailler avec votre sœur Kahori ?

Je vois que vous êtes bien renseigné. (rires) Elle a chanté les pistes "Prayer" et "Enchanted Banquet" dans Castlevania: Symphony of the Night. Elle étudiait encore à l'université à cette époque. Nous les avons enregistrées dans un petit studio improvisé au bureau. Bien sûr, à ce moment-là, ni elle ni moi ne pensions que ces enregistrements plus que modestes seraient encore écoutés à travers le monde si longtemps après. C'était au tout début de mon travail sur la série Castlevania.

Quelle est votre approche lorsque vous arrangez des musiques que vous avez composé il y a un certain temps, comme c'était le cas sur le coffret musical de Castlevania récemment sorti ?

Quand je cherche à réinventer ces pistes, je retrouve les émotions de l'époque où je les ai écrites à l'origine. Des fois, je me demande même comment j'ai réussi à écrire de telles compositions. C'est sans doute une résurgence des sensations que j'éprouvais à ce moment-là.

Avant Symphony of the Night, vous aviez écrit les musiques de Castlevania: Bloodlines sur la Genesis de Sega. Selon vous, quelles sont les différences de style entre ces deux bandes originales ?

Castlevania: Bloodlines avait un style plus masculin, macho même, mais je n'ai pas changé mon approche pour autant. La grande différence qu'il y a entre les deux jeux vient de la présence de Mme Kojima dans Symphony of the Night. Cela m'a encouragé à écrire des thèmes plus expressifs afin de me mettre au même niveau de qualité artistique.

Alors que j'étais chez Konami depuis près de dix ans, la société a choisi de passer de la Genesis de Sega à la PlayStation de Sony. En termes de capacités techniques, cela constituait un changement considérable. Tout le monde a un peu perdu ses repères. Au milieu de cette confusion, on m'a proposé de travailler sur Bloodlines. Comme cela m'intéressait en tant que musicienne, j'ai accepté avec plaisir.

Vous avez apporté certaines formes de musique classique dans la série Castlevania, où l'on trouvait jusque là surtout du rock progressif. Au tout départ, comment vous êtes-vous préparée à participer à la série ?

Quand j'ai composé Bloodlines, je connaissais déjà bien les jeux Castlevania, et je me suis rendue compte que je me devais d'écouter beaucoup plus de musique rock. J'avais bien des groupes préférés quand j'étais adolescente, mais je n'aurais jamais pensé qu'un jour, on me demanderait d'écrire dans un style similaire. J'ai donc commencé par écouter de nombreux artistes afin d'analyser leur structure rythmique et les passages à la guitare. J'aime bien notamment le groupe de metal progressif américain Dream Theater. Pour les thèmes de boss, je pense qu'il est difficile de trouver plus efficace que le rock progressif.


De nombreux joueurs ont été sensibles à la variété de tempos dans Symphony of the Night. Il y avait des passages calmes et mystérieux qui étaient peu courants dans les jeux d'action de l'époque. Certains éléments du système de jeu ont-ils encouragé ces changements dans le rythme général ?

S'il ne fait aucun doute que Symphony of the Night est un jeu d'action, le style visuel que Mme Kojima a en partie déterminé semblait suggérer un tempo plus lent, plus déterminé. Cette idée était en rupture avec la formule traditionnelle, alors j'en ai discuté avec M. Igarashi, et il se trouve qu'il y était très favorable. C'est grâce à son envie de porter la série sur un terrain nouveau qu'elle a connu un tel succès, à mon avis.

Ces décisions nouvelles dans la création du jeu reflétaient-elles un changement dans la politique de la société à l'époque ?

La bulle économique dans laquelle nous étions était sur le point d'éclater. A cette époque, il était difficile de nous tenir aux délais car tout le monde voulait remplir les jeux à craquer. Cela débouchait sur des grandes réunions au cours desquelles les développeurs demandaient plus de temps avant la date limite et un budget plus élevé. Quand j'y repense, je me dis que c'était une sage décision, car s'ils n'avaient pas négocié ces ressources supplémentaires, les résultats auraient été bien différents.

Selon vous, pourquoi le succès de la série Castlevania ne se dément pas ?

Je pense que c'est parce que le mythe de Dracula est populaire partout dans le monde. Cette histoire a inspiré de nombreux films, et elle a séduit tout un tas de personnes, moi y compris.

On peut dire que vous êtes une fan, donc.

Oui, on peut. (rires)

Quelles sont vos techniques pour rester dans le ton d'un jeu d'action ?

Des fois, je change le tempo d'un morceau après avoir testé le jeu afin de mieux coller à ce qu'il se passe à l'écran. J'essaie donc toujours de rester flexible, de faire en sorte que je puisse changer le tempo quand je compose.

Quelle est votre état d'esprit, maintenant que vous avez quitté Konami et que vous travaillez à votre propre compte ?

C'est comme si on avait retiré un poids de mes épaules. Avant, je travaillais de 9 heures à 17 heures, et uniquement sur des jeux Konami. J'ai toujours eu envie d'essayer d'autre chose. Bien sûr, cela ne veut pas dire que la série Castlevania n'a plus de place dans mon cœur, bien au contraire. Je suis confiante car M. Igarashi m'a assuré que, même si je quittais Konami, je pourrais toujours travailler sur la série en tant qu'indépendante. En fait, j'ai déjà hâte que cela arrive.


Racontez-nous comment vous avez été invitée au concert de Video Games Live à Tokyo.

J'ai eu l'occasion de rencontrer Tommy Tallarico à l'E3 quand je participais à la promotion de Castlevania: Curse of Darkness. Il m'a recontacté pour m'inviter à son grand concert qui devait se dérouler à Los Angeles. Hideo Kojima a pu s'y rendre, mais pas moi, car j'avais trop de travail. J'étais très déçue d'avoir raté l'occasion d'entendre ma musique jouée en concert au Hollywood Bowl, mais nous nous sommes rencontrés une nouvelle fois l'année suivante. C'est là qu'il m'a invité à participer au concert de Tokyo. Quand j'ai quitté Konami, je me suis rendue compte que j'avais bien plus de temps libre, alors j'ai commencé à m'intéresser aux costumes traditionnels. Plus grand monde ne s'habille en kimono de nos jours, alors j'ai décidé d'en porter un.

Vous y avez pensé aussi pour le concert Castlevania ?

En fait, comme je devais aussi jouer sur scène, je n'aurais pas été très à l'aise en kimono. (rires) Je ne suis pas une pianiste professionnelle. Les gens dans le public étaient surtout là pour voir la compositrice interpréter ses propres morceaux, alors je ne voulais pas me faire trop remarquer.

Lors de ce concert, vous avez joué au piano dans un style classique. Seriez-vous aussi intéressée de jouer dans le style rock progressif ?

Si je devais faire ça en concert, je ferais appel à un groupe spécialisé dans ce style de musique. Je resterais à l'arrière, au synthétiseur.

Qui sont les compositeurs classiques dont vous aimez le plus la musique ?

Bien sûr, il y a Bach et Mozart. Tous les compositeurs qui ont laissé leur nom à la postérité sont de grands artistes, et leur musique m'a profondément influencée. Il y a aussi la musique romantique de Schumann et Rachmaninov, et les avancées modernistes de Ravel et Debussy. Stravinski m'a également inspiré, tout autant qu'il a influencé la musique de film. Je me suis aussi intéressée à l'influence de l'avant-garde sur les films et les jeux d'horreur.

Il y a un vrai sens du rythme dans la plupart de vos compositions, et il complète très bien l'action à l'écran. Avez-vous retrouvé un même sens du rythme dans les œuvres d'autres musiciens pour des formes d'art plus traditionnelles ?

L'orchestration de "Petrouchka" de Stravinski est tout à fait comparable. Toute la force du "Sacre du printemps" réside dans ses changements de rythme. L'utilisation variée de tous les instruments est magistrale. Je me suis rendue compte que j'y revenais très souvent.

Avez-vous un message pour les lecteurs qui apprécient votre musique depuis toutes ces années ?

Quand j'ai quitté Konami après vingt années de service, j'ai découvert que la musique de Castlevania était très largement appréciée à travers le monde. Je n'ai pas le temps de répondre à tous les courriers des fans, mais je les lis tous. Je parcoure tant bien que mal ceux en anglais, le dictionnaire à la main. Certains peuvent se demander ce qu'est devenue Michiru Yamane, mais je tiens à les rassurer. Je suis toujours associée à Castlevania. Créer un jeu vidéo que tant de monde apprécie n'est pas chose facile, et nul ne peut prédire l'avenir. Cela dit, j'ai tout à fait l'intention de continuer à me consacrer à la composition pour le plaisir des autres.

[Pour écouter des extraits du coffret Castlevania Best Music Collections BOX, visitez le site officiel.]

samedi 3 avril 2010

Interview : Masato Kouda (Monster Hunter)

Si la série Monster Hunter a rencontré un tel succès au Japon, c'est grâce à son univers de fantasy peuplé de nombreuses créatures. Cependant, sa bande originale a aussi rencontré un franc succès, au point d'être arrangée plusieurs fois pour des concerts de jeu vidéo, notamment lors de l'événement célébrant les cinq ans de la série. Une grande partie des musiques de la série a été écrite par le compositeur Masato Kouda, autrement connu pour sa collaboration à Devil May Cry et aux derniers épisodes de la série Wild Arms. Kouda a également participé à la création du deuxième album des Star Onions, Sanctuary, qui propose des reprises acoustiques de Final Fantasy XI.


Masato Kouda est désormais membre d'un nouveau studio de création sonore installé à Tokyo, Design Wave. Dans cette interview, le musicien revient notamment sur sa place au sujet de cette société, ainsi que sur son travail sur Monster Hunter et sur sa collaboration aux Star Onions avec son ami Naoshi Mizuta.

Interview réalisée par Jeriaska, traduite du japonais par Takahiro Yamamoto et de l'anglais par Jérémie Kermarrec. Le texte en anglais est disponible sur GameSetWatch et en japonais sur Game Design Current.

M. Kouda, merci de prendre le temps de parler avec nous de votre nouveau studio. Les joueurs occidentaux ignorent souvent que la série Monster Hunter rencontre un tel succès au Japon qu'elle fait l'objet de concerts symphoniques. Quelle a été votre impression quand vous avez entendu la musique du jeu en concert ?

Depuis que j'ai commencé à composer, mon plus grand rêve était d'entendre ma musique interprétée par un orchestre. C'était très émouvant pour moi d'assister aux enregistrements du premier Monster Hunter au Victor Studio. Plus tard, mon rêve s'est concrétisé lors du concert Press Start: Symphonic of Games en 2006. C'était un tel honneur pour moi, mais comme je devais aussi jouer sur scène, il fallait que je reste en coulisses la plupart du temps. Au concert Press Start de 2008, c'était la première fois que j'écoutais ma musique en tant que membre du public. J'avais du mal à croire que c'était moi que j'entendais.

Qui a réalisé l'orchestration des musiques de la série ?

C'est Shirô Hamaguchi qui a adapté les thèmes de Monster Hunter pour orchestre. J'adore ses orchestrations pour Final Fantasy et Sakura Wars. Il reprend toujours les compositions de base avec énormément de soin. En plus, il invente des procédés auxquels je n'aurais jamais pensé moi-même, mais qui renforcent les détails du morceau. C'était surtout le cas avec Monster Hunter, pour lequel il a choisi de conserver mon emploi des accords.

Les musiciens ont beaucoup de mal à jouer les thèmes de Monster Hunter en mi bémol. Si vous baissez la note, cela devient bien plus facile à jouer. Cependant, il y a une grande différence de personnalité entre un ré et un mi bémol. Si je devais essayer de les décrire, je dirais que ré est comme une couleur primaire, alors que mi bémol serait plutôt vert foncé. M. Hamaguchi a respecté cette subtilité, c'est pour cela qu'il a gardé les arrangements en mi bémol.

C'est une observation intéressante. Vous faites toujours ce type d'association quand vous écrivez de la musique ?

Certainement. Je ne sais pas depuis quand je le fais, mais ce type d'impression me permet de mieux différencier les dièses et les bémols.


Quel rôle comptez-vous jouer au sein de votre société de design sonore, Design Wave ?

En ce qui concerne ma propre position dans la société, cela peut changer selon la situation. Cela dit, j'aimerais beaucoup jouer en concert plus souvent.

Y a-t-il d'un concert de jeu vidéo en particulier qui vous a laissé un grand souvenir ?

Quand j'ai joué sur scène au Fan Festival de Final Fantasy XI de 2008 à Santa Monica, la réaction du public était extraordinaire. C'était très différent du Japon, où le public écoute généralement la musique en silence. A Los Angeles, c'était incroyable car le public était très énergique, il nous encourageait en permanence. Même quand la musique était plus sombre, ou que c'était un morceau de fusion jazz-rock complètement à l'opposée des Black Mages par exemple, les gens réagissaient avec énormément d'enthousiasme. C'est ce type d'énergie qui me motive à jouer en public.

Vous aimeriez encore jouer à l'étranger ?

J'aimerais faire une tournée à plusieurs endroits. Ce serait vraiment amusant.

Est-ce que Design Wave va se concentrer uniquement sur la musique de jeu vidéo ?

La société ne se limite pas seulement aux jeux, mais cela reste notre priorité pour le moment. J'ai été rejoint par Masakazu Sugimori, qui était entré chez Capcom un peu après moi et qui a travaillé sur les musiques de la série Phoenix Wright.

Est-ce que vous rencontrez des difficultés quand vous composez ?

Ça peut arriver. C'est parfois un défi de travailler sur des suites, mais je trouve cela beaucoup plus difficile de se lancer dans un projet totalement nouveau. Je commence par réfléchir au type de style qui conviendrait le mieux, par exemple de la musique d'une certaine région du monde, ou bien de la musique orchestrale. En cours de route, je découvre le jeu plus en détails, et le plus souvent c'est différent de ce que j'avais imaginé. Dans le cas de Monster Hunter, par exemple, j'avais sous-estimé l'impact que le jeu aurait sur les joueurs. Pour moi, le concept était tout ce qu'il y a de plus modeste. Mais quand je l'ai vu tourner, j'ai été très impressionné. A ce moment-là, j'ai compris que la bande originale devait ressembler davantage à celle d'un film.


Qui sont les compositeurs de film que vous admirez ?

John Williams, sans hésitation. J'ai beaucoup appris sur la composition et l'arrangement grâce à lui. Quand j'ai entendu la musique des Dents de la mer et de la Guerre des étoiles pour la première fois, j'ai été soufflé. A chaque fois qu'il sortait un film pour lequel il avait composé, j'étais très impatient.

La première fois que j'ai vu un film d'Hollywood au cinéma, c'était Rencontres du troisième type. Dans ce film, il y a un OVNI qui communique avec les gens par la télépathie. Vous vous souvenir de la manière dont il se termine ? D'abord, la soucoupe volante émet une mélodie très simple, plus elle devient de plus en plus élaborée jusqu'à ce qu'elle s'en aille finalement. C'était parfait, tout simplement.

Comment se fait-il que vous, ancien employé de Capcom, ayez rejoint les Star Onions, un groupe de compositeurs de Square Enix ?

Naoshi Mizuta et moi sommes amis depuis qu'il est arrivé chez Capcom en 1994, la même année que moi. Nous sommes restés en contact, même après son départ pour devenir compositeur chez Square. Nous avons les mêmes goûts musicaux, et c'est sûrement pour cela qu'il pensait que je ferais un bon membre des Star Onions. Sur l'album Sanctuary, M. Mizuta a arrangé "Griffons Never Die" et "Wings of the Goddess", et j'ai ajouté quelques arrangements en plus. Ces pistes lui sont vraiment propres. D'ailleurs, c'est lui qui joue de la basse électrique.

Que pensez-vous des influences ethniques qu'a apporté Kumi Tanioka à ses bandes originales ?

Elle a vraiment trouvé un moyen différent de s'exprimer. Par exemple, dans Final Fantasy XI, son thème de Gustaberg est plein d'idées auxquelles je n'aurais jamais pensé. Sur le précédent album des Star Onions, j'ai arrangé la piste "Awakening", et j'étais fasciné par la structure de la musique. Elle sait vraiment comment apporter de la diversité dans la composition, et comment y intégrer des instruments ethniques.

Mme Tanioka a été très inspirée par son travail avec Roba House sur Final Fantasy Crystal Chronicles. Ce groupe de musicien est spécialisé dans les instruments de l'époque médiévale et de la Renaissance. Est-ce que vous les connaissez ?

Je n'ai jamais collaboré professionnellement avec Roba House, mais j'ai fait mes études à l'université de musique de Kunitachi, qui se trouve à Tachikawa. Comme les locaux de Roba House sont à côté de la station Tamagawa-Jousui, j'allais assister à leurs concerts.


Quelles ont été vos impressions quand vous avez travaillé sur l'arrangement de la chanson "Distant Worlds" ?

Cette chanson a été composée par M. Uematsu, l'homme qui a sans doute eu le plus d'influence sur moi quand j'ai décidé de me consacrer à la musique de jeu vidéo. Quand Final Fantasy IV est sorti, je me suis rendu compte que c'était un domaine vraiment unique, même si je n'avais jamais pensé que je pourrais en faire partie.

C'est la Super Nintendo qui a complètement changé ma vision du jeu vidéo, car elle permettait d'obtenir une musique de style orchestral. A cette époque, je jouais du clavier dans un groupe, alors je découvrais comment composer de la musique électronique. Quand j'ai entendu la musique de ces jeux, j'ai compris pour la première fois que ce ne serait pas une mauvaise idée de m'intéresser à cette industrie.

Quels souvenirs gardez-vous de Final Fantasy IV ?

Je me souviens de la scène avec les vaisseaux des Ailes Rouges au tout début du jeu. J'adorais le "Theme of Love", aussi. Et puis il y a eu l'incroyable scène de l'opéra dans Final Fantasy VI. J'aimais aussi le thème de Kefka, et surtout la façon dont il était repris dans le combat final. Si je me souviens bien, dans le combat final, il y a un passage très intense avec des cordes au milieu, non ? Ça m'a vraiment fait beaucoup d'effet.

Cette expérience s'est-elle retrouvée dans la façon dont vous avez traité "Distant Worlds" ?

Je n'ai pas eu de mal à imaginer l'arrangement de "Distant Worlds". Même avant de commencer à m'y mettre, je pouvais l'entendre dans ma tête. Si vous écoutez l'arrangement original, celui avec un orchestre et une soprano, il y a quelque chose de jazzy dans le traitement des accords. Je voulais faire ressortir cet aspect de la composition. C'est souvent un vrai défi d'arranger des cordes à la manière du jazz. C'est la raison pour laquelle j'ai choisi d'utiliser un quatuor et des instruments tels que le vibraphone, je pensais qu'ils pourraient faire ressortir l'aspect jazzy. C'est d'ailleurs pour cela que j'ai gardé la progression des cordes, mais en changeant les instruments la musique devient totalement différente.

D'ailleurs, l'arrangement original était de Takahito Eguchi. Pour être plus précis, M. Uematsu a composé la musique, M. Mizuta l'a arrangée, et M. Eguchi s'est occupé de l'orchestration. Ce morceau a vraiment fait l'objet d'un soin particulier. Je l'ai donc arrangé une nouvelle fois pour cet album.


En plus de votre travail sur Monster Hunter et auprès des Star Onions, vous avez participé à un album original intitulé Istoria ~Musa~, qui comprend neuf chansons en hommage aux neuf muses de la mythologie grecque. Comment est né ce projet ?

Je ne me souviens plus il y a combien de temps c'était, mais les musiciens de jeu vidéo qui ont participé à l'album se sont retrouvés un soir pour dîner et parler musique. Il y avait Kenji Itô, Yoshitaka Hirota et Akiko Shikata. C'est à ce moment-là que j'ai rejoint le projet. Quand on m'a expliqué le concept d'Istoria ~Musa~, j'ai trouvé que cela correspondait parfaitement au style de Mme Shikata, en tout cas selon ce que j'avais écouté d'elle.

La thématique des muses a bien sûr encadré mes arrangements, mais la personnalité et le style de Mme Shikata a joué un rôle tout aussi important. On m'a confié les muses de l'histoire (Clio) et de la tragédie (Melpomène).

Comment décririez-vous le style de vos arrangements au piano sur cet album ?

Le morceau au piano reflète un thème tragique. Plutôt que de le composer de manière énergique ou passionnée, j'ai voulu qu'il soit calme et discret. C'est pour cela que j'ai laissé de longs silences entre les notes. Je voulais que celui qui l'écoute en ressente l'aspect négatif, alors j'ai vraiment essayé de retenir chaque note de la piste.

Vous avez aussi arrangé quelques du jeu d'arcade Mega Man 2: The Power Fighters ?

Oui, trois thèmes de niveau.

Comment les avez-vous choisis ?

On m'a demandé si j'aimerais participer au projet, pour m'occuper des pistes qui n'étaient pas déjà prises. Comme j'étais satisfait de la sélection, c'était un vrai plaisir.


Comment avez-vous décidé des arrangements ?

J'ai changé les accors dans "Dive Man". J'ai repris la mélodie de base et j'ai modifié l'harmonie pour qu'elle corresponde plus à mes goûts. Pour "Pharaoh Man", j'ai choisi un rythme latino parce que j'ai pensé que ça correspondait bien. Enfin, pour "Stone Man", le début est très décontracté à la manière ce que pourrait jouer un saxophone.

Avez-vous apprécié de travailler avec d'autres musiciens sur ce projet précis ?

A cette époque, je n'étais dans la société que depuis deux ans, alors les autres avaient plus d'expérience que moi. J'ai pu voir comment ils travaillaient, et cela m'a beaucoup appris sur comment arranger ma musique. C'était une vraie chance de pouvoir comprendre les styles de chacun et leur manière de travailler.

Vous avez dit que vous aimeriez jouer en concert en rapport avec votre activé à Design Wave. Est-ce important de jouer dans un groupe pour revenir compositeur ?

Pour les arrangements, oui, c'est très utile. Vous comprenez mieux jusqu'où peuvent aller une guitare ou une batterie pour élaborer une atmosphère donnée. Jouer dans un groupe donne accès à ce type de compétence.

C'est donc quelque chose que vous recommandez à ceux qui veulent devenir musiciens ou compositeurs de jeu vidéo ?

Absolument. De nos jours, c'est assez courant de tout faire soi-même, de la composition aux arrangements. Dans la musique de jeu vidéo, c'est tout à fait naturel de s'occuper soi-même de l'encodage et du mixage. Cependant, ce n'est pas de cette manière que vous pouvez comprendre ce dont sont capables une guitare ou d'autres instruments. Pour révéler tout son potentiel en tant que créateur de musique électronique, il peut être essentiel d'avoir une connaissance approfondie des caractéristiques des instruments acoustiques.

[Vous pouvez importer l'album Monster Hunter 3rd Anniversary Commemorative Best Track sur Amazon.co.jp. Images : Capcom, Vagrancy et Square Enix.]

lundi 15 mars 2010

Interview : Normand Corbeil (Heavy Rain)

Véritable révolution dans la narration de jeu vidéo, le jeu PlayStation 3 Heavy Rain, développé par le studio français Quantic Dream, dispose d'une bande originale à la fois poignante et intense écrite par le compositeur québécois Normand Corbeil. Le musicien avait déjà travaillé avec le réalisateur David Cage sur son précédent jeu, Fahrenheit, auquel le célèbre compositeur de musiques de film Angelo Badalamenti avait également participé. La bande originale de ce film interactif, qui a été enregistrée aux studios d'Abbey Road, est depuis peu disponible en téléchargement légal sur iTunes. Les acheteurs de l'édition collector peuvent quant à eux la télécharger grâce à un code inclus dans le boîtier. Dans cette interview, Normand Corbeil revient sur la façon dont il a traité par la musique les personnalités de chacun des quatre personnages principaux.

Interview réalisée par Jeriaska, traduite de l'anglais par Jérémie Kermarrec. Le texte est disponible en anglais sur GameSetWatch.


Dans l'histoire de Heavy Rain, chaque personnage principal possède ses propres thèmes musicaux. Comment avez-vous décidé des facettes des personnages qui seraient rehaussées par la bande originale ?

Normand Corbeil : David Cage m'a donné des instructions très précises. Chaque personnage voit la vie d'une manière différente, et il considérait que c'était plus important que la façon dont ils agissent dans le jeu.

Pour Ethan, nous avons choisi le piano. Son thème est très humain, il inspire à la fois de la force et de la fragilité. Pour Madison, c'est un orchestre de chambre en formation resserrée, pour un résultat fort et chargé d'émotions. Jayden est enquêteur, il vit dans un monde triste, au bord de la folie, alors son thème est sombre. Il est joué par un orchestre symphonique, tout l'inverse de Madison. Enfin, le thème de Shelby se rapproche du film noir : une histoire de policiers, avec des cuivres et des flûtes qui donnent un aspect un peu jazzy.

Je ne veux pas en dire trop parce que je pense qu'il faut découvrir les thèmes soi-même. Les gens n'aiment pas qu'on leur donne trop d'indices. En plus, on ne sait jamais si ce qu'on dit en révèle trop sur l'histoire.

David Cage est lui-même musicien. Etait-ce plus facile pour communiquer avec lui pendant l'écriture des musiques ?

Je crois que le plus important est qu'il comprend comment un musicien travaille. Il ne se mêle jamais directement de la composition ou de l'orchestration. Plutôt que de parler de la musique en elle-même, il préfère discuter des personnages avec moi.


Est-ce que cela vous a donné plus de liberté dans vos choix artistiques ?

J'en suis convaincu. David sait exactement à quel moment il doit s'arrêter de parler. C'est aussi pour cela que c'est un plaisir de travailler avec lui.

Comment décririez-vous votre précédente collaboration avec Quantic Dream ?

J'ai été associé à Angelo Badalamenti, avec qui je travaillais déjà sur plusieurs projets à l'époque. Nous nous sommes rencontrés tous les trois à New York un après-midi, puis j'ai travaillé sur ce projet pendant un mois et demi. J'imagine que ce que j'ai fait leur a plu, vu qu'ils m'ont rappelé pour participer à Heavy Rain.

Badalamenti est surtout connu pour son travail sur les films de David Lynch. Quelle est la bande originale dont vous gardez le meilleur souvenir ?

C'est difficile à dire. Mulholland Drive est une partition très, très intéressante, et qui est typique d'Angelo. Je pense qu'il est l'un des plus grands compositeurs à l'heure actuelle. C'était un privilège de travailler avec lui et de le voir à l'œuvre.

Quand vous travaillez sur des jeux tels que Heavy Rain, est-ce que vous vous dites que vous faites de la musique de jeu vidéo ?

Non, en tout cas pas au tout début. Pour Fahrenheit, je pense que David est venu nous voir, Angelo et moi, parce qu'il ne voulait pas que les gens aient une vision trop restreinte du jeu vidéo, ou que les musiciens se soucient trop des différentes pistes. Il s'intéresse surtout aux émotions et à l'histoire. Bien sûr, comme il s'agit d'un jeu, nous devons enregistrer toutes les variations des thèmes, mais au tout début, c'est comme travailler sur un film.

Combien de pistes avez-vous enregistré, au final ?

Nous avons enregistré chaque piste en changeant l'ambiance et la durée directement auprès de l'orchestre, par exemple en demandant au clarinettiste de jouer la partie de la harpe. Nous avons procédé de cette manière car nous ne pouvions pas nous permettre d'organiser une autre session avec l'orchestre. En fin de compte, je leur ai rendu environ 250 pistes.

Mais même après cela, j'ai enregistré un solo de piano quand je suis revenu à Montréal. A chaque fois que vous entendez le piano seul dans le jeu, c'est moi qui joue. Cela a amené le nombre de pistes à près de 300. Quantic Dream avait vraiment de quoi faire, et ils m'ont dit qu'ils avaient tout utilisé dans le jeu.


Comment désigniez-vous ces pistes ?

Ils ont changé les noms pour la bande originale, mais pour moi, c'était du style "Ethan, Piano 1", "Ethan, Piano 2"... Nous n'avons pas eu beaucoup de temps. Tout devait être fait en deux mois. Nous avons commencé le 5 juin 2009, et avons fini à Abbey Road.

Avez-vous déjà enregistré aux studios d'Abbey Road auparavant ?

Je m'y rends régulièrement. J'ai l'habitude de travailler avec les musiciens, l'ingénieur du son Jonathan Allen et les assistants. J'adore travailler à Abbey Road car je sais que je peux me concentrer entièrement sur la musique. Ils se chargent de tout le reste. Ils prennent des notes à chaque fois que vous faites des suggestions. Si vous avez besoin d'écouter la 62e prise, ils la font jouer en un clin d'œil. Jonathan connaît tellement bien la musique que c'était comme s'il la co-produisait avec moi.

Le titre a été en développement pendant des années, pourtant l'emploi du temps musical semble avoir été plutôt serré. Est-ce que vous avez ressenti de la pression en travaillant sur Heavy Rain ?

Bien sûr. S'ils ont attendu la toute fin, c'est parce qu'ils n'étaient pas tout à fait sûrs de la musique qu'ils cherchaient. Comme il y a plein de façons de commencer, d'évoluer et de conclure l'aventure, il faut beaucoup plus de musique que dans un film. Il faut s'assurer que chaque partie du puzzle s'imbrique l'une dans l'autre.

C'était un peu fou, quand on pense que je m'occupais tout seul de la composition et de l'orchestration pour un orchestre symphonique, mais j'ai l'habitude de travailler de cette manière sur des films et des séries. C'était formidable, mais j'ai quand même demandé à avoir un peu plus de temps si jamais je travaille sur leur prochain jeu.


Le jeu offre au joueur des activités qui sont très différentes de ce que l'on trouve généralement dans le genre. Par exemple, guider Ethan alors qu'il joue avec son fils dans un parc. Pensez-vous que le format du film interactif permette au joueur de faire vraiment l'expérience de l'histoire et de comprendre les personnages ?

Je ne sais pas ce qu'en pense David, mais pour moi, oui. Les gens ne veulent pas juste s'asseoir devant la télé et ne rien faire. Ils veulent participer, et c'est ce que proposent les jeux s'ils sont bien réalisés. Certains n'adhèrent pas à Heavy Rain car ils sont habitués à avoir une touche pour sauter et une autre pour courir, mais pour beaucoup de monde je pense que c'était une expérience intéressante. Comme il faut faire tous ces choix, peut-être que certains se sentiront plus proches des personnages.

Pensez-vous que vous allez encore composer pour des films interactifs à l'avenir ?

Bien sûr. Ce serait dommage de ne pas utiliser cette technologie et d'approfondir cette forme d'art. Par rapport aux autres jeux, celui-ci est plus proche des thrillers sur lesquels je travaille habituellement, il est plus humain. Cette interactivité, le fait de savoir que quelqu'un peut choisir sa voie, c'est une vraie source d'inspiration pour moi. Cela offre de grandes possibilités en terme de narration et de composition. Heavy Rain n'est qu'un point de départ.

[Pour en savoir plus sur Normand Corbeil, visitez son site officiel. Images : Quantic Dream. La bande originale de Heavy Rain est disponible à l'achat sur iTunes.]

lundi 8 mars 2010

Interview : Keita Egusa (Pia-com)

Depuis qu'il a croisé le chemin de Nobuo Uematsu et Hiroki Ogawa, le pianiste Keita Egusa est devenu un collaborateur régulier du label Dog Ear Records. Suite à la sortie son LP KALAYCILAR en 2008, Egusa s'est lancé dans le projet Pia-com, un album de reprises au piano de musiques tirées de jeux sortis lors des années 80. Parmi eux, Mappy, Salamander, Mother ou encore Final Fantasy II. Dans cette interview, il explique comment cet album est né, et revient sur son apparition lors du concert japonais Press Start, l'année dernière.

Keita Egusa

[Interview réalisée par Jeriaska. Traduction française : Jérémie Kermarrec. Images : Dog Ear Records. L'album Pia-com est disponible ici.]

Merci de nous rejoindre pour cette interview, M. Egusa. Dog Ear Records a publié votre album solo KALAYCILAR. Quel rôle a joué M. Ogawa dans cette sortie ?

Il y a deux réponses à cette question : une courte et une longue. Laissez-moi vous donner la longue. La plupart des idées qui ont mené à la piste principale de KALAYCILAR étaient dans ma tête depuis que j'ai découvert les Mikrokosmos de Béla Bartók, quand j'étais à l'université. A l'époque, je pensais même que ça ferait de la très bonne musique de jeu. J'ai commencé à me renseigner sur les chansons folkloriques de Hongrie, où est né Bartók, pour mieux comprendre leurs motifs. Je m'étais dit qu'un jour, j'aimerais essayer d'en arranger une avec mon propre style.

En 2000, j'ai rejoint un groupe qui interprétait de la musique turque et arabe. J'y ai découvert une chanson folklorique turque nommée KALAYCILAR. Nous jouions ces musiques dans le plus pur style turc, mais quand je me suis souvenu de l'impression que m'avaient laissé les Mikrokosmos de Bartók, j'ai commencé à en écrire un arrangement pour le groupe. Un arrangement qui serait un rappel de mes souvenirs de lycée. Voilà comment est née l'idée de l'album KALAYCILAR.

Nous avons joué cette chanson turque à plusieurs occasions, par exemple à des mariages. J'ai pu la jouer lors du mariage de M. Ogawa lui-même, et il l'a vraiment adorée. M. Uematsu a pu écouter l'enregistrement, et c'est comme cela qu'ils ont décidé de la publier avec le label Dog Ear Records.

Lorsque nous avons commencé à travailler sur l'album, nous avons convenu qu'il fallait deux autres pistes. J'ai donc arrangé une chanson folklorique marocaine, "Aisha", que M. Ogawa a encore une fois adoré. En plus de celle-ci et après de nombreuses recherches, j'ai décidé d'ajouter quelque chose de plus populaire, à savoir un arrangement de "Simoon" du Yellow Magic Orchestra. L'enregistrement s'est très bien passé, avec très peu de difficultés.


Vous avez joué du piano lors du dernier concert Press Start: Symphony of Games. Quelle impression gardez-vous d'avoir travaillé sur des musiques de jeux vidéo connues avec le Tokyo City Philharmonic Orchestra ?

C'était une expérience vraiment excitante. Les talents de nombreux arrangeurs rivalisaient les uns les autres sous les yeux du public. Le matériau d'origine avait un vrai sens pour ceux qui étaient des joueurs. Le choix des pistes et leur présentation ne pouvait pas être plus au service des fans, vous savez.

Je ne peux pas m'empêcher de penser qu'entendre des musiques de jeux électroniques lors d'un concert est une idée bizarre, surtout quand il y a un orchestre au grand complet. C'était vraiment amusant. Pour moi, ce type d'événement n'est pas seulement intéressant pour les gens familiers avec la culture des jeux vidéo, mais aussi pour ceux qui se pensent en dehors. Peu importe où on se situe, cela reste un concert extrêmement plaisant.

Lors d'une précédente interview, nous avons appris que votre père a participé à l'interprétation d'Anata wo Yurusanai sur PSP. Vous pouvez donc vous retrouver autour du jeu vidéo et y trouver du plaisir ?

Mon père a 70 ans, alors il appartient à une génération qui n'a pas connu les joies du jeu vidéo. Quand j'étais enfant, on jouait ensemble à des jeux de plateau : shôgi, Othello, flipper... C'est certes une vision bien plus générale du "jeu", mais s'il y a bien quelqu'un qui m'a appris à les apprécier, c'est mon père.

Pia-com est un album de reprises au piano de thèmes venant d'un certain nombre de vieux jeux. Quand vous étiez jeune, est-ce que vous faisiez déjà des arrangements au piano de ce style ?

Bien sûr ! Space Invaders faisait un tabac à l'époque où j'étais à l'école maternelle. En cours de musique, je profitais de la pause pour me glisser derrière le synthétiseur et jouer des musiques du jeu. Il y avait mes camarades qui m'écoutaient, c'était vraiment amusant. Je me suis rendu compte que jouer de la musique pour les autres était une vraie source de bonheur. Et c'est pour cela que je suis là aujourd'hui.


Comment avez-vous choisi les morceaux de Pia-com I ?

J'ai déjà eu la chance de jouer le thème de Mappy en public plusieurs fois auparavant. Quand nous avons commencé à réfléchir au concept de l'album chez Dog Ear Records, j'avais enregistré une version démo de cette piste, parmi quelques autres. Dès qu'ils l'ont entendu, ils ont dit : "C'est ça !". A vrai dire, j'avais déjà pensé à utiliser "Snowman" sur l'album KALAYCILAR, mais c'est parce que M. Ogawa m'avait demandé d'écouter la piste "Eight Melodies" de Mother.

Lors du concert Press Start, vous avez joué "Zanarkand", le thème d'ouverture de Final Fantasy X composé par Nobuo Uematsu. Vous avez aussi arrangé une piste de Final Fantasy II pour Pia-com. Quelle a été votre expérience en travaillant avec lui ?

Dès que je commence à jouer une musique de Uematsu, je ressens une sensation étrange, celle de pouvoir ressentir son univers. J'ai aussi pu jouer lors du concert Distant Worlds, et cela m'a permis de me familiariser avec un certain nombre de ses thèmes. Je n'avais pas arrangé moi-même la version de "Zanarkand" jouée à Press Start, mais il y a un très long solo de piano au début. Jouer tout seul du piano devant une salle remplie à craquer est certes une expérience angoissante, mais j'étais très heureux quand j'ai vu que le public avait apprécié mon interprétation.

Interview : Dog Ear Records

2009 a été une année bien remplie pour le label Dog Ear Records de Nobuo Uematsu, et 2010 semble bien partie pour confirmer la tendance avec, notamment, l'arrivée tant attendue de la bande originale de Final Fantasy XIV. Dans cette interview, le directeur du label Hiroki "wappa" Ogawa revient sur les sorties de l'année passée et apporte quelques détails sur les nouveautés, dont l'album solo 10 Short Stories célébrant les 50 ans de Nobuo Uematsu, et qui sort cette semaine au Japon. Ogawa livre à cette occasion quelques anecdotes sur la naissance du projet. Et avec des sous-titres en français, s'il vous plaît.


Un grand merci à Jeriaska pour ces interviews toujours riches en informations. N'oubliez pas aussi d'aller lire l'interview de Keita Egusa, l'un des artistes produits par Dog Ear.

dimanche 17 janvier 2010

Le journal de Mitsuda en français

Grâce aux efforts combinés de Denys Fontanarosa et Jonathan Khersis, le blog de Yasunori Mitsuda est désormais disponible en français ! Un privilège extraordinaire pour nous autres lecteurs francophones, car le journal du compositeur n'a jamais été traduit de manière quotidienne auparavant, et ce dans aucune autre langue. Dans ses billets, Mitsuda est loin de se limiter à des messages sur son travail de musicien, puisqu'il parle aussi de jeu vidéo, d'informatique, de cinéma, de culture japonaise, d'actualité... Une lecture très sympathique pour ceux qui aiment le compositeur. Pour lire tout ça, c'est par ici :


Mitsuda est également sur Twitter depuis peu, l'occasion pour lui de mettre son anglais balbutiant à l'épreuve. Mais si vous lui adressez un message, il se fait toujours un plaisir de vous répondre ! Il y a même indiqué avoir déjà enregistré plusieurs pistes du tant attendu album arrangé de Chrono Cross. (Au passage, notez que je suis moi aussi sur Twitter depuis quelques semaines, pour le compte de FFWorld)