dimanche 28 juin 2009

Table ronde : la VGM indépendante

La musique de jeu vidéo, ce n'est pas seulement les grands compositeurs que nous connaissons tous. Tout comme les produits qu'elle renforce ou illustre, cette musique peut être issue de la scène indépendante, auquel cas le public qu'elle touche est réduit, mais toujours passionné. Il arrive parfois que certaines productions indépendantes brisent leurs chaînes pour être largement exposées ; c'était par exemple le cas de l'excellent Flower. Mais les musiciens de cette scène ont souvent des choses intéressantes à dire, au-delà même de leur domaine, et c'est ce que vous allez constater en lisant cette table ronde entre plusieurs de ces artistes :
  • Vincent Diamante est désormais reconnu pour son travail sur Cloud et Flower, les jeux évocateurs de Jenova Chen. Il est actuellement professeur au département média de l'University of Southern California.
  • Chris Schlarb fait partie du groupe I Heart Lung avec lequel il est parti en tournée au début de l'année. Il travaille en ce moment sur Night Game, un jeu WiiWare réalisé par Nicalis.
  • Shaw-Han Liem est à l'origine de la série d'albums I Am Robot and Proud, pour laquelle il était en tournée au Japon à la fin de l'année dernière. Il travaille actuellement sur un projet avec le créateur de jeu vidéo Jonathan Mak (Everyday Shooter).
  • Baiyon est le directeur artistique et musical de PixelJunk Eden et de son extension Encore. Il était invité cette année à la Game Developers Conference de San Francisco pour présenter son travail sur le titre de Q-Games. Il est accompagné de Ryojiro Sato, musicien, à l'interprétation anglais-japonais.
Deux visions du rapport entre le son et l'image sont peu à peu développées lors de la discussion, chacune avec ses propres arguments, toujours pertinents et largement justifiés. C'est long, il faut bien le reconnaître, mais c'est diablement intéressant.

Schlarb, Baiyon, Ryojiro Sato, Shaw-Han et Diamante

Interview réalisée par Jeriaska, traduite du japonais par Ryojiro Sato, de l'anglais par Jérémie Kermarrec. Le texte est disponible en anglais sur GameSetWatch et en italien sur Gamesource.it et en japonais sur GAME Watch.

GameSetWatch : Pour commencer cette discussion sur la rencontre entre la musique indépendante et le jeu vidéo indépendant, j'ai une question. Je voudrais savoir si vous avez en tête des exemples, dans l'histoire du jeu vidéo, de jeux innovants où le gameplay permettait de réaliser des improvisions musicales.

Vincent Diamante : Je me souviens de ce jeu, Ballblazer. C'était de Lucasfilm, quand ils ne s'étaient pas encore renommé LucasArts, au milieu des années 80. C'était un jeu de sport à la première personne, et quand on jouait, un solo de jazz était généré. A l'époque, certains tests disaient que la bande originale ressemblait à du John Coltrane poussé dans ses derniers retranchements. Il était sorti sur PC et sur Nintendo. Je me souviens d'y avoir joué à l'époque, quand j'étais jeune étudiant en musique. Je me disais, "cette musique est vraiment différente". C'était magique.

Chris Schlarb : Ballblazer ? Il faut que j'y jette un œil.

GSW : Chris, dans votre interview au sujet de Night Game, vous citiez la spontanéité de PaRappa the Rapper. Pour vous, c'était la première fois qu'il était possible d'improviser ou de faire des riffs dans un jeu ?

Schlarb : PaRappa était le premier jeu à m'avoir donné cette impression merveilleuse. J'en parlais parce j'étais très impatient à l'idée de voir le créateur de PaRappa à la remise des prix hier soir. Dans PaRappa, on peut quasiment faire ce qu'on veut. On peut ajouter du rythme pour jouer en polyrythmie.

Shaw-Han : C'était possible à n'importe quel moment du jeu ?

Schlarb : Oui, parce qu'il ne suffisait pas de jouer le rythme. Tu pouvais aussi diviser le rythme en plusieurs parties, et l'environnement du jeu changeait en temps réel.

Je me souviens d'une fois, je faisais le niveau avec Maître Oignon, et ça commençait à m'agacer. Soudain, le plafond s'est effondré et PaRappa arrivait dans le ciel ! Ça ne m'était jamais arrivé avant. J'avais l'impression qu'il se passait quelque chose de totalement inédit. C'était absolument génial.

La plupart des jeux sont trop linéaires quand il s'agit de composition. Moi, je ne viens pas du jeu vidéo à l'origine, alors quand je compose, je pense plutôt à des choses modernes comme les travaux d'Eno, Reich ou Cage, et je ne m'inspire pas nécessairement des autres jeux.

GSW : Baiyon, avez-vous déjà écouté les musiques de toutes les personnes ici réunies ?

Baiyon : J'ai joué à Flower. J'ai déjà parlé avec Shaw-Han sur MySpace, mais je ne connaissais pas Chris.

GSW : Chris a composé les musiques de Night Game, un nouveau jeu WiiWare. Toutes les pistes sont acoustiques, et elles ne tournent jamais en boucle. Il y a plusieurs morceaux pour chaque monde, certaines font 30 secondes, d'autres durent plusieurs minutes. Entre elles, il y a des silences à la durée aléatoire.

Schlarb : Tu as vu les illustrations de Night Game ? Elles s'inspirent des ombres chinoises.

Baiyon : Ah, oui, je les ai vues.

Chris Schlarb

GSW : Que pensez-vous du fait d'ajouter du contenu à vos jeux ? Si par exemple on vous disait : "Nous voulons plus de niveaux dans Night Game".

Schlarb : Ça m'est arrivé. Quand j'ai commencé à travailler sur Night Game, il devait y avoir dix minutes de musique. Il y avait deux mondes, ce qui faisait cinq minutes par monde. Au départ, c'était un jeu gratuit, car Nifflas en a fait plein par le passé. Mais cette chose qui devait être simple à l'origine est plus tard devenue un jeu WiiWare. Le volume a donc augmenté, et comme je l'ai expliqué, la chose la plus difficile était que j'avais déjà travaillé sur le petit jeu, et que je ne m'étais donné aucune limite dans les instruments. C'est devenu très difficile par la suite. Si je m'étais limité à une palette de cinq ou six instruments, alors le reste serait passé comme une lettre à la poste.

Le projet étant plus gros, les possibilités étaient plus nombreuses. Je pouvais faire ce que je voulais, et mon imagination était encouragée par les visuels, qui changeaient à chaque monde. C'était difficile car je devais apporter de nouveaux instruments, comme le trombone, le marimba, la mandoline, l'euphonium... Il y en avait de plus en plus. J'ai évité d'utiliser des cordes, cela dit. Il y avait juste une contrebasse. Le plus difficile était de savoir quand m'arrêter, parce que je suis passé de dix à cinquante minutes de musique. Cela m'a bien pris huit mois, dans mon temps libre.

Maintenant, je sais donner des limites à l'orchestration : je peux composer pour un ensemble de musique de chambre. Sinon, jusqu'où peut-on aller ? Les limites sont parfois une bonne chose. Tu définis d'abord un groupe d'instruments, puis tu laisses ton esprit travailler sous cette contrainte. Au départ, je croyais qu'il y avait vraiment que deux possibilités avec la musique de jeu, à savoir soit le son rétro 8-bit, soit des trucs de style orchestral.

Diamante : Mais tu sais, la musique 8-bit, ça me fait penser à la fusion jazz-rock japonaise. La musique 8-bit, que le musicien le sache ou non, ça nous ramène jusqu'à des groupes tels que Casiopea ou T-Square.

Schlarb : En effet. Je crois que, dans ma tête, je me voyais mal correspondre à l'un de ces styles. Je ne sais pas programmer. Je pense plutôt que je suis bon pour la texture, pour l'écriture d'arrangements pour ensemble, pour utiliser les instruments et les musiciens là où il le faut.

Avec Night Game, je pensais que le jeu devait pouvoir respirer. Dans la plupart des jeux, il y a du son, des effets visuels partout et tout le temps. Dans Night Game, il n'y a pas de temps limite, alors je voulais créer une sorte de flux et de reflux. La musique viendrait, puis s'en irait, pour être remplacée par les bruits d'ambiance. La musique reviendrait alors, donnant un coup de fouet subliminal au joueur. Il ne remarquerait pas que la musique a disparue, disons plutôt qu'il le sentirait au lieu de l'entendre.

Diamante : Dans Flower, la musique fait très jeu vidéo, et elle est continue. Dans le niveau cinq, il y a des pauses d'une ou plusieurs minutes dans l'accompagnement musical.

Baiyon : Oui, et c'est très intéressant.

Vincent Diamante

GSW : Vincent, comment réagiriez-vous si l'on devait faire une suite ou ajouter du contenu à télécharger pour Flower ?

Diamante : Flower possède sa propre histoire, et pour moi elle est terminée. Cela pourrait être une nouvelle saga, j'imagine. Moi, ça m'irait. Mais s'ils devaient faire des niveaux en plus entre ceux qui existent déjà, ça ne conviendrait pas, à mon avis. La progression de la musique dans l'histoire est déjà définie. Il me faudrait réfléchir très longuement si je devais écrire une nouvelle partition pour ce contenu glissé au milieu de la progression déjà établie.

GSW : Vous n'avez jamais considéré que la musique de Flower était la continuation de celle de Cloud, votre précédent projet pour thatgamecompany ?

Diamante : Certains éléments de Cloud, comme les illustrations de Jenova, montraient déjà des fleurs. Cela m'a bien sûr inspiré, mais je n'y pensais pas directement. Les thématiques que j'ai établi ont beaucoup de choses en commun. Cloud se suffit à lui-même, notamment au sujet de la construction de la musique et de son orchestration.

GSW : Aujourd'hui, Vincent et moi sommes allés à la conférence de Hitoshi Sakimoto, à la Game Developers Conference. Comme vous le savez, c'est l'un des compositeurs de RPG les plus connus au Japon. Après la discussion, Vincent est allé se présenter et lui a dit, la voix basse, "je viens d'écrire ma propre bande originale pour un jeu console, Flower". Les yeux de Sakimoto se sont illuminés. Il a répondu : "Flowery ? Vous voulez dire Flowery ? J'y ai joué !"

C'est un bon exemple pour prouver que généralement, les musiciens indépendants de jeu vidéo ne se rendent pas compte du degré de reconnaissance de leur travail.

Diamante : Oui, j'étais très surpris.

Schlarb : C'est génial. Ecrire de la musique pour ces jeux, c'est un processus à la fois long et isolé. Ce genre de reconnaissance est vraiment précieux. J'ai travaillé sur Night Game pendant un an sans que personne n'en entende parler. Je ne recevais aucune réaction.

Diamante : Et ce sont des jeux qui rendent beaucoup de gens curieux. Quand j'ai vu Night Game pour la première fois, j'ai voulu en savoir plus. Autant chez les consommateurs que ceux qui travaillent sur des jeux depuis longtemps, il y a certaines personnes qui s'intéressent vraiment aux musiciens qui cherchent à briser les barrières, à changer les choses.

GSW : Dans la musique de Flower, il y a plusieurs couches, qui se superposent ou disparaissent selon ce qu'il se passe à l'écran. C'est une technique efficace en terme d'émotions. La musique répond subtilement aux actions du joueur.

Baiyon : En tant que musicien, je pense que la musique s'auto-suffit. Contrairement à la composition pour un jeu, j'aime donner à la musique sa propre personnalité. L'interactivité peut limiter les possibilités musicales.

Schlarb : Je te comprends ce que tu veux dire. Mais je pense que dans Flower, c'est quelque chose d'intéressant. La musique répond au joueur, alors que dans Night Game, c'est le joueur qui répond à la musique. Ces deux idées m'intéressent tout autant.


Baiyon : Les jeux musicaux permettent presque au joueur de composer réellement. Je trouve cela intéressant, mais si tu peux créer d'une certaine manière de la musique dans le jeu, ça n'est pas vraiment différent de si tu as vraiment composé la musique. En tant qu'artiste, il est plus satisfaisant de faire de la musique en dehors d'un jeu. Quelle différence cela fait-il avec une bande originale déjà créée ?

Diamante : Chacune a sa propre valeur, je pense. Quand on se concentre uniquement sur l'interprétation, que ce soit un joueur qui joue ou de vrais musiciens en train de faire de la musique, cela peut dépasser toutes sortes de possibilités. Fut un temps, tout le monde avait un piano chez soi. Les gens achetaient des partitions de chansons populaires pour les jouer eux-mêmes. Le résultat ? Il dépendait du pianiste, du chanteur et de s'ils étaient doués ou non. Ils ont peut-être des instructions, mais la musique qu'ils produisent est bien la leur. Si je l'écoutais, je pourrais penser que ce n'est pas joué comme il le faut, mais que ce n'est pas grave, tant que c'est leur musique. C'est la même chose avec le jeu vidéo, il appartient plus au joueur qu'au développeur.

Baiyon : Je pense qu'il existe une interaction entre la musique du compositeur et l'expérience vécue par le joueur. Cela ne se limite pas seulement à appuyer sur un bouton ou entendre un son. Je suis persuadé qu'on peut donner au joueur une meilleure structure dans la musique. Cela dit, j'ai vraiment adoré jouer à Flower.

Shaw-Han : Pour moi, il n'existe pas de musique qui ne soit pas interactive. La musique est toujours interactive. Comme pour n'importe quelle discussion, comme il s'agit de moyen de communication, il y a le son qui arrive dans tes oreilles, puis il y a ce qu'il se passe dans ton cerveau quand tu entends ce son. Chaque personne aura une réaction chimique différente ou je ne sais quoi dans sa tête pour agrémenter cette expérience.

Schlarb : C'est intéressant, parce que les deux approches se justifient. Les deux m'intéressent. Avec Night Game, je voulais plutôt créer un environnement que le joueur ne peut pas modifier. Que ce soit dans le style visuel ou dans les énigmes, tout est très structuré. L'ordre dans lequel les morceaux sont joués est aléatoire, tout comme la présence des silences. C'est au joueur de réagir à tout cela. C'est en cela que le jeu n'adapte pas aux réactions du joueur.

Je trouve que l'approche choisie par Baiyon, où la musique est séparée du jeu, est vraiment intéressante. D'un autre côté, Vincent a choisi de traiter le jeu et la musique comme une entité unique. Mais j'aime vraiment chacune de ces idées. Sera-t-il possible, à l'avenir, de combiner les deux pour que les jeux semblent vivants, tout en imposant leurs environnements ou leurs ambiances ?

Shaw-Han : Je pense que c'est important, peu importe l'endroit du spectre où l'on se situe. Quand je fais de la musique sur CD, c'est la mienne, c'est moi qui commande. Si j'écris de la musique pour un jeu, l'idée est qu'elle doit soutenir la mécanique de jeu. Si cette dernière vous demande d'explorer un monde aux possibilités infinies à chaque instant, alors l'idée de faire une bande originale qui change selon vos décisions peut aider à soutenir l'impression générale du jeu. Mais si c'est un jeu dans lequel il faut se battre contre le reste du monde, alors une musique plus rigide se justifie. La musique est une représentation du système de jeu. Je trouve cela intéressant de jouer avec cette relation entre les deux.

Baiyon : J'ai aussi travaillé sur la partie visuelle du jeu. Pour moi, musique et jeu ne faisaient qu'un. Je laissais simplement mon inspiration me mener là où elle devait aller.

Schlarb : Quand tu es artiste, c'est très facile à faire. Tu es la source de tout.

Baiyon : Comme vous faites tous de la musique, vous me comprenez sans doute. Quand c'est difficile, cela devient moins intéressant car ce n'est plus très amusant. Avec ce type de processus, il faut que l'on possède certaines facilités et que l'on ait confiance dans son travail.

Baiyon

GSW : Avez-vous éprouvé des difficultés avec PixelJunk Eden ?

Baiyon : Pas du tout. J'ai écrit la musique à ma façon, et je n'ai jamais pensé qu'il fallait la changer en cours de développement. La seule chose qui m'a posé problème, c'étaient les effets sonores. Avec ma musique, je cherche toujours à donner du plaisir aux gens, mais souvent, dans les jeux vidéo, les effets sonores détournent l'attention. Faire des explosions pour forcer le joueur à se dépêcher, c'était vraiment nouveau pour moi. Techniquement, je ne sais pas si l'on peut parler de "musique de jeu vidéo". A mon avis, ce genre n'existe pas.

GSW : Alors comment décririez-vous la techno minimaliste que vous avez utilisé dans PixelJunk Eden ?

Baiyon : Disons du 120 à 130 battements par minute.

*rires*

GSW : Dans PixelJunk Eden, existe-t-il des références spécifiques entre la musique et le style visuel ?

Baiyon : Cela peut sembler confus, mais ce jeu m'a aidé à réunir mes recherches artistiques et musicales. Mon but n'était pas nécessairement de faire que la musique s'adapte à l'image. C'est juste venu naturellement. Le but était d'offrir aux joueurs des expériences nouvelles au fil de la partie.

Shaw-Han : Tu as commencé par les visuels ou par la musique ?

Baiyon : J'ai fait les deux en même temps. En fait, je les faisais tout en parlant au téléphone, et j'utilisais l'autre oreille pour écouter la musique de quelqu'un d'autre.

*rires*

Baiyon : C'est une triste constatation, mais quand on compose sa propre musique, on ne peut pas écouter d'autres musiques en même temps car on n'a que deux oreilles. J'étais surpris quand je m'en suis rendu compte. Avec l'art visuel, on peut regarder une image et écrire en même temps. C'est un processus quasi simultané. Par contre, ce type d'expérience n'existe pas avec la musique. L'ouïe n'équivaut pas la vue.

Diamante : Moi, je vois la musique de jeu vidéo de deux façons. La musique de jeu vidéo existe, bien sûr, mais quand j'étais à l'université, j'ai beaucoup travaillé sur ce domaine qu'on appelle "game music", dans lequel les orchestres, au lieu d'avoir des partitions, reçoivent des instructions. Sur la feuille du clarinettiste, il serait écrit, par exemple : joue ce motif si tu entends le violoniste faire quelque chose sur cette note.

Quand je compose ma musique, j'essaie de personnifier la PlayStation ou l'ordinateur. J'imagine que dans la machine, il y a des musiciens, et je veux qu'ils apprécient autant la musique que moi. Je me sens lié à la technologie, je veux qu'elle aime ce que je lui donne à faire.

Je suis toujours attentionné envers l'interprète, et parfois cet interprète est la PlayStation. Je peux décider de me forcer à faire des choses précises, ou forcer un musicien ou un ami, alors je ne peux pas composer sans garder l'interprète en tête, peu importe qui est cet interprète.

Schlarb : Est-ce que vous avez joué à Bloom, sur iPhone ? J'ai des enfants de sept et onze ans, et je les laisse y jouer quand je les conduis quelque part. Et ils y jouent pendant... une heure. Ils trouvent des choses vraiment intéressantes, auxquelles je n'aurais pas pensé moi-même.

Shaw-Han Liem

GSW : Shaw-Han, comment votre expérience de programmeur transparaît-elle dans les albums I Am Robot and Proud ?

Shaw-Han : Eh bien, j'ai passé mes années de lycées dans des groupes punk. Je suis ensuite allé à l'université, j'ai appris à utiliser des ordinateurs, et les deux se sont un peu chevauchés. J'imagine que pour tout le monde ici, l'ordinateur est le meilleur outil de composition dont ils disposent. Ça a été inventé pour avaler des chiffres, et c'est devenu une interface musicale géniale, pas vrai ?

GSW : J'imagine que vous et Baiyon devez vous produire dans les mêmes clubs de Kyoto. Vous vous souvenez de l'endroit où vous avez joué pendant votre tournée Uphill City ?

Shaw-Han : Je ne m'en souviens pas. C'était un peu comme le Metro...

Baiyon : Le Club Metro ?

Shaw-Han : Voilà.

Baiyon : Je m'y produis une fois par mois. Nous nous sommes rencontrés là-bas, mais tu ne t'en souviens peut-être pas. Je t'ai rencontré grâce à un ami, au bar, après ta partie. Tu avais l'air épuisé. Je t'ai demandé "tu es fatigué ?" et tu m'as répondu "oui".

Shaw-Han : Je crois que je suis passé à 4 heures du matin. C'était de la folie.

GSW : Shaw-Han réalise lui-même la partie visuelle de ses concerts. Pouvez-vous nous expliquer plus en détails votre travail ?

Shaw-Han : Pour la partie visuelle de mes concerts, j'ai besoin d'un MIDI translator. Tous ceux qui jouent d'un instrument dépendent d'un utilitaire MIDI, puis un ordinateur reprend toutes ces informations pour les retranscrire. J'utilise un traitement de données, qui me permet en fait de reproduire la rapidité de mon jeu sur le clavier.

Schlarb : C'est toi qui génère toutes ces données...

Shaw-Han : Voilà. Tous ceux qui sont sur scène, par exemple le batteur, génèrent des données. Mon idée est que cela fait un moment que je joue de la musique en concert, et que j'ai toujours trouvé qu'il y a une chose : quand vous regardez un type jouer de la guitare, il y a une très forte connexion visuelle et physique avec le public. On le voit jouer avec son bras, puis on entend le son qui sort des hauts-parleurs.

Schlarb : C'est la réaction de cause à effet.

Shaw-Han : Oui, et avec un concert électronique, on n'a pas toujours ce type de connexion. Je joue du clavier, mais je ne bouge pas beaucoup. Mon idée est d'introduire un élément capable de créer cette connexion visuelle. C'est un peu le principe de cause à effet, mais à l'envers. Avec la guitare, c'est ce qu'on voit qui provoque le son.

GSW : Baiyon, qu'avez-vous pensé après avoir terminé PixelJunk Eden et que vous avez appris qu'il y aurait de nouveaux niveaux dans l'extension Encore ?

Baiyon : Après la sortie de PixelJunk Eden, j'ai mieux compris ce dont les programmeurs sont capables. Pour Encore, la réflexion derrière la musique n'a pas vraiment changé, mais en ce qui concerne la partie visuelle, j'ai pu donner plus de détails aux programmeurs. Des petites choses, comme par exemple faire briller une plante quand on saute dessus. Les détails sont plus précis.


GSW : Travailler en équipe, qu'est-ce que cela change, par rapport au travail seul ?

Baiyon : Bien sûr, comme c'est du travail en équipe, il faut savoir communiquer avec les autres. Avant la production de PixelJunk Eden, je dessinais et je faisais de la musique. Quand on est un artiste solo, on se concentre sur le contrôle que l'on a du médium artistique. Mais j'ai trouvé que c'était trop ennuyeux, parce que cet exercice était trop facile à maîtriser.

C'est pour ça que j'ai voulu dépasser mes limites. Un jour, je suis allé dans une boutique de matériel d'art, j'ai fermé les yeux, et j'ai choisi des couleurs au hasard. Même si au final je n'avais choisi que du vert, j'ai pris ces couleurs pour peindre une fois chez moi. Cela a ajouté une note d'imprévu dans mon travail.

Mais c'est devenu ennuyeux. A l'époque j'étais encore étudiant, et ce que je faisais, c'est que quand quelqu'un allait jeter ses couleurs à la poubelle, je demandais si je pouvais les avoir. Si un étudiant qui avait finit une peinture laissait derrière lui de la gouache qu'il n'avait pas utilisé, je m'en servais pour mon propre travail.

Schlarb : On en revient à tes limites et, d'une certaine manière, jusqu'à quel point elles peuvent t'inspirer.

Shaw-Han : Je pense que plus vite on sait se servir d'un outil, plus tôt on commence à devenir créatif. Si l'outil est plus facile, il est plus rapide d'arriver au moment où l'on a tout essayé, et où il faut commencer à faire marcher son cerveau. Avant, on se demande "comment est-ce que je peux faire ça ?" Une fois ce cap franchi, c'est plutôt "bon, qu'est-ce que je veux faire ?"

Baiyon : Recevoir des réactions de la part des joueurs, c'est une expérience inédite pour moi. Chacun des joueurs a un sentiment unique quand il est devant ce jeu. J'ai pu constater de mes propres yeux la différence entre la façon dont j'imaginais qu'ils allaient jouer, et la réaction des testeurs quand ils découvraient le jeu pour la première fois. Ces testeurs avaient une impression différente de celle que je voulais leur offrir. C'était une expérience très intéressante.

Diamante : Ces réactions t'ont-elles fait changer d'avis ? Est-ce que tu as fait table rase et cherché à faire quelque chose de totalement nouveau, ou tu as simplement apporté quelques modifications çà et là ?

Baiyon : Lorsque les testeurs ont joué pour la première fois, ils ont dit que les plantes n'avaient pas l'air en vie. Ils avaient raison, alors j'en ai parlé aux programmeurs, pour voir s'il était possible de changer la forme et la couleur des plantes.

Schlarb : Il t'est arrivé la même chose, Vincent ?

Diamante : Oui, j'ai reçu des réactions de la part des joueurs et des programmeurs. Je ne pouvais pas changer ma musique. Quand je termine un morceau, je crois vraiment en son potentiel. S'ils cherchent quelque chose d'autre, je ne touche à rien, je leur donne tout simplement une toute nouvelle musique.

Baiyon : Je crois qu'il y a un lien très fort entre la musique et la technologie. De nos jours, tout le monde a son propre studio à la maison, et peut donc faire de la musique. Mais en réalité, ceux qui font vraiment de la musique sont rares.

Schlarb : Il faut pouvoir exprimer son univers.

Baiyon : Par exemple, quand tu choisis des samples de saxophone, c'est beaucoup plus excitant si tu sais comment jouer de cet instrument. Faire de la musique devient alors quelque chose de très intense.

Schlarb : Ce n'est que quand tu as atteint le niveau où tu es capable de créer facilement un moyen d'expression avec les instruments virtuels que tu peux commencer à faire quelque chose de véritablement personnel.

Baiyon : Je crois que cela devient dangereux, quand tu trouves un outil informatique tellement pratique que tu ne cherches même plus à explorer d'autres possibilités. L'important ne vient pas forcément de la technologie, ou de telle ou telle méthode de composition.

Schlarb : A mon avis, ce danger existe avec chaque instrument. N'importe qui peut prendre une guitare et jouer n'importe quoi, ou bien faire quelque chose qui n'a absolument aucune saveur avec un tenori-on.

Diamante : Enfant, je me disais que quand je serai grand, il y aurait beaucoup de personnes faisant de la musique. En fait, de nos jours, ils font surtout des blogs ou des vidéos pour YouTube. C'est assez surprenant, parce que faire des vidéos demande une technologie plus complexe.


Schlarb : Il est intéressant de constater que les gens sont plus intéressés par la compréhension et l'utilisation de la technologie que par l'envie d'en repousser les limites. Sur Internet, il y a énormément de choses inutiles. Les bloggeurs racontent ce qui leur passe par la tête, mais ne cherchent pas à devenir le nouveau Hemingway. La prolifération de la technologie semble encourager l'arrivée de ces contenus inutiles.

Shaw-Han : On dirait bien qu'il y a deux façons de voir les choses. Il y a ceux qui ont eu la chance de trouver une chose pour laquelle ils sont prêts à se dépenser sans compter, que ce soit pour le dessin ou la musique, ou autre chose. Ce que tu fais ne sera peut-être pas la meilleure musique du monde. Vous voyez ce que je veux dire ? Mais faire un morceau vraiment nul, c'est mieux que de toute ta vie te dire "je ne pourrais jamais faire ça".

Le nombre de choses inutiles par rapport aux choses intéressantes est bien sûr élevé, mais c'est une question de choix : soit on passe sa vie à penser que la musique, ce sont les autres qui la font, et qu'on va se contenter d'une coupe de cheveux ou de vêtements cool, soit on se décide à prendre la manette en pensant "hé, je peux faire de la musique..."

Je trouve qu'il y a quelque chose de remarquable dans ce type d'instant, quand on comprend que faire de l'art, ça n'appartient pas qu'aux autres.

Schlarb : Je suis bien d'accord avec toi.

Baiyon : Les limites qu'on s'impose peuvent être source d'inspiration. Après toutes ces expériences, je me suis rendu compte que j'aimais les choses aléatoires dans mon travail. Pour moi, l'important, c'est de pouvoir être fier de ma musique au final.

Shaw-Han : Je pense que, surtout avec la musique électronique, il faudrait y songer plus que ça. Avec un instrument acoustique, le côté aléatoire vient du contact physique avec l'objet.

Schlarb : Voilà. La façon dont tu règles ton instrument...

Shaw-Han : Quelle est la longueur de tes ongles quand tu joues de la guitare ? C'est cet aspect aléatoire qui donne de la physicalité au jeu. Avec des outils électroniques, c'est parfois tellement stérile. Quand tu charges ta chanson aujourd'hui, c'est exactement la même que si tu l'avais chargée hier. Les paramètres audio sont exactement les mêmes. Introduire ce côté aléatoire vient du fait que parfois, on aimerait entendre quelques erreurs. Après tout, l'erreur est humaine.

Baiyon : Se sentir soi-même en jouant de la guitare, moi, c'est une idée qui ne me dit rien. Je te force à me regarder en train de jouer, alors que ça ne devrait pas forcément se passer comme ça. Avec la musique électronique, tu peux te détacher des éléments visuels qui ne sont pas nécessaires à la musique.

Schlarb : Mais cela enlève ce qu'il y a de toi dans la musique.

Baiyon : Avec la peinture, je me demande toujours si j'ai vraiment besoin de toutes ces couches, toutes ces lignes. Si tu utilises un ordinateur, tu peux outrepasser beaucoup des difficultés de la peinture à l'huile. Je me demande juste si c'est vraiment nécessaire, s'il y a pas une solution plus efficace. Si tu fais une erreur sur ton ordinateur, tu peux simplement revenir en arrière. Tu ne gardes que ce dont tu as vraiment besoin.

Diamante : Je dirais que la peinture est en trois dimensions. Il lui faut une certaine densité, parce que c'est à partir de là qu'on lui donne du sens. Le peintre peut faire ce qu'il veut, mais je comprends vraiment les peintres qui acceptent que le sens que l'on donne à leur peinture n'est pas nécessairement celui qu'ils voulaient donner. Il peut se passer des choses pendant la création, et cette création est belle, d'une certaine manière. Le résultat est cette chose que le peintre a extrait de lui-même, et qui dépasse l'humanité. L'illustration restera longtemps après sa mort.

Schlarb : Quand on pense à quelqu'un comme Pollock, tout ce qu'il faisait était basé sur la physicalité. Lui-même n'aurait pas pu comprendre la profondeur et la complexité de son travail. Il y a un parallèle intéressant à faire avec le fait qu'un tel caractère aléatoire peut être simulé par une machine, alors même qu'elle ne possède pas la pensée humaine. Par équivalence, le monde électronique a cette part de propreté, et le monde physique, de désordre.


Shaw-Han : Ce que nous disons là revient à ce spectre de possibilités dont nous parlions plutôt. Dans le jeu vidéo, le fait est qu'on peut choisir si le joueur a une emprise ou non sur les choses. Parfois, cela peut se révéler intéressant de ne pas pouvoir contrôler quelqu'un, de simplement se retrouver au milieu d'un événement. Parfois, c'est vraiment super quand la chose que tu tiens dans ta main réagit à ce que tu fais.

En tant que personnes qui réalisent ces expériences, à certains moments nous pensons : "je veux que ce soit ma chanson". Sur le projet suivent, nous pouvons nous intéresser plutôt, par exemple, à la collaboration avec le joueur sur une chanson. Selon l'intention recherchée, nous pouvons nous déplacer sur ce spectre de possibilités.

Schlarb : Cette idée de "contrôle", selon moi, est extrêmement abstraite. J'en reviens à l'art visuel, parce que je pense à Mark Rothko. Ses peintures sont vraiment énormes. Si j'ai bien compris, il a fait ça pour donner l'impression à celui qui les regarde qu'il ne peut pas les contrôler. Une personne devant ces peintures se doit donc se rester humble. Je pense que nous reproduisons ce rapport dans l'interaction entre les gens et la musique. Soit nous dictons une conduite particulière, soit nous laissons le joueur contrôler ce que nous avons créé.

Shaw-Han : Oui, par exemple dans Guitar Hero, la musique est ton ennemie. Le but, on peut dire, est de la vaincre. Dans Flower, ton comportement et la musique fusionnent. Peu importe dans quelle partie du spectre de possibilités tu te places, cela s'exprime toujours dans ces décisions.

Baiyon : Je suis persuadé que des ordinateurs ne peuvent pas imiter mon travail. Je ne veux pas dire qu'il est complexe, mais plutôt qu'un ordinateur ne saurait décider quelle couleur ou quel trait convient le mieux selon moi. Quand tu regardes une peinture, tu ressens simplement quelque chose, peu importe qui l'a réalisée.

Shaw-Han : Pour moi, cette idée de physicalité dans la musique et de pourquoi c'est stimulant est liée au risque. Il y a toujours la possibilité que ce soit nul. Quand tu vois cinq musiciens en concert, tu te dis qu'à n'importe quel moment, tout peut se casser la figure. Ce risque rend les choses intéressantes. Ces cinq musiciens ont peut-être joué la même chose la nuit dernière, mais tu sais très bien que ça ne peut pas être exactement la même chose.

Baiyon : Le manque total de contrôle peut être intéressant, mais alors tout le monde tente le contrôler. Une fois qu'on a atteint ce contrôle, il y a toujours le besoin de passer à autre chose, quelque chose de nouveau.

[Images : Nicalis, Q-Games, Darla Records, Sony Computer Entertainment. Photos : Jeriaska.]

vendredi 26 juin 2009

Un été SaGa

Si vous êtes un fan incontesté de la saga SaGa (il en existe ?), vous n'avez sans doute pas raté l'annonce spectaculaire de Square Enix, il y a quelques semaines : la société compte en effet publier un coffret de 20 disques, ni plus ni moins, regroupant purement et simplement toutes les musiques de la série, soit environ 500 morceaux. 21 disques, en vérité, puisqu'un DVD contenant des interviews sera également de la partie. Le prix est évidemment à la hauteur de cette démesure : 21.000 yens, soit plus de 150 euros. C'est le plus gros coffret musical jamais commercialisé par Square Enix, et l'un des plus conséquents de l'histoire de la VGM (pour l'anecdote, Namco a failli sortir une compilation de 39 CD il y a 4 ans). Sortie prévue le 26 août prochain au Japon. Vous pourrez le faire importer, bien sûr, mais sachez qu'avec 1,7 kilos au compteur, les frais de port risquent d'être salés. Le site officiel du bijou est accessible à cette adresse, et le contenu est détaillé sous la jaquette :

  • CD1 : Makaitôshi SaGa, 1989, Nobuo Uematsu
  • CD2 : SaGa 2 Hihô Densetsu, 1990, Nobuo Uematsu et Kenji Itô
  • CD3 : Jikû no Hasha SaGa 3, 1991, Ryuji Sasai et Chihiro Fujioka
  • CD4 : Romancing SaGa, 1992, Kenji Itô
  • CD5 : Romancing SaGa 2, 1993, Kenji Itô
  • CD6 à 8 : Romancing SaGa 3, 1995, Kenji Itô
  • CD9 à 11 : SaGa Frontier, 1997, Kenji Itô
  • CD12 à 14 : SaGa Frontier 2, 1999, Masashi Hamauzu
  • CD15 et 16 : Unlimited: SaGa, 2002, Masashi Hamauzu
  • CD17 à 20 : Romancing SaGa -Minstrel Song-, 2005, Kenji Itô
Square Enix aurait même pu pousser le vice jusqu'à y ajouter les différents albums arrangés de la série, ce qui aurait ajouté quatre disques au total. Auquel cas il aurait fallu se dispenser de la mention "Original Soundtrack" sur le boîtier, mais rien n'est impossible. Il est assez ennuyeux de constater que la branche musicale de la société se refuse toujours à rééditer la bande originale d'Unlimited SaGa à part, ce qui est un vrai crime contre la VGM de qualité. Peut-être en verrons-nous la couleur à l'occasion de la promotion autour de la sortie de la bande originale de Final Fantasy XIII ? (pardonnez-moi, je rêve déjà !)

Ce coffret compte néanmoins un grand absent. Et pour cause : le jeu en question n'est pas encore sorti. SaGa 2 Hihô Densetsu: Goddess of Destiny est le remake sur DS du deuxième épisode de la série, et Square Enix vient tout juste d'annoncer sa date de sortie japonaise. Ce sera le 17 septembre. Mais que les mélomanes se rassurent, la société vient aussi d'annoncer qu'une bande originale sera publiée à part. Le lancement est fixé au 9 septembre prochain, et les précommandes vont commencer le 30 juin. Comme il n'y a qu'un seul disque, l'addition est déjà bien plus légère : 2500 yens (environ 18 euros). Et le poids est normal.


Les musiques originales étaient composées par Nobuo Uematsu et Kenji Itô, et c'est ce dernier qui a été appelé par les développeurs pour mettre tout ça à jour. Il y a un extrait sur le site officiel de l'album, ainsi que sur celui du jeu (une reprise de Uematsu).

vendredi 5 juin 2009

Final Fantasy XIV, par Nobuo Uematsu

C'est la grande nouvelle de l'E3 pour les férus de VGM, à n'en point douter. Nobuo Uematsu a ainsi été désigné pour composer l'intégralité des musiques de Final Fantasy XIV, le nouveau MMORPG événement de Square Enix, prévu actuellement sur PlayStation 3 et PC. Et je dis bien l'intégralité, puisque le musicien ne sera assisté d'aucun autre compositeur (au moins pour la version de base du titre), comme le confirme le blog de Dog Ear Records. Le dernier épisode sur lequel le musicien a travaillé en solo était Final Fantasy IX, sorti en 2000 au Japon. Pour rappel, il devrait aussi écrire la chanson thème de Final Fantasy XIII. Ce dernier est prévu pour fin 2009 au Japon, alors la chanson sera peut-être révélée au cours des prochains mois ! En attendant, son successeur Masashi Hamauzu n'a sans grande surprise produit que des merveilles, comme on a pu le constater dans la démo jouable.

Yoshitaka Amano est là lui aussi !

Mais je m'égare. Pour en revenir à FFXIV (j'ai du mal à croire que je parle de ce jeu !), le site américain IGN tient de la bouche même des développeurs de Square Enix que Nobuo Uematsu va explorer une grande variété de styles. Les premiers extraits disponibles versent dans un style épique tout à fait approprié pour ce type d'aventure. Voyez la première bande annonce du jeu ainsi que le site officiel. Le jeu est prévu pour le courant de l'année 2010 en sorte simultanée au Japon, en Amérique et en Europe. Vivement de nouveaux extraits !

lundi 1 juin 2009

Interview : Hiroki Ogawa (Dog Ear)

Hiroki Ogawa est à la tête de Dog Ear Records, le label fondé par Nobuo Uematsu. Il est plus connu sous le pseudonyme de wappa, qu'il utilise sur le blog du label, mais il a aussi organisé les concerts de Lost Odyssey et Blue Dragon, ainsi que des Black Mages. Afin de rapprocher le public des musiciens, Dog Ear Records s'est lancé dans une série de spectacles au Japon, nommée Shinzoku Kaigi. La deuxième représentation s'est tenue récemment, et le public pouvait y rencontrer le quatuor CELLYTHM. Cet ensemble de violoncellistes interprète des reprises de groupes de rock, mais aussi de thèmes de la série Final Fantasy. Actuellement, Hiroki Ogawa travaille sur la bande originale de Guin Saga, la série animée dont la musique a été écrite par Nobuo Uematsu. Dog Ear Records vient également de publier sur iTunes le premier single du prochain album solo du compositeur, "Here Comes Conga Boy".

Interview réalisée par Jeriaska, traduite du japonais par Ryojiro Sato, de l'anglais par Jérémie Kermarrec. Le texte est disponible en anglais sur GameSetWatch et en italien sur Gamesource.it.


Parmi les projets de Dog Ear Records, un DVD du concert Darkness and Starlight des Black Mages a récemment été publié au Japon. Avez-vous eu à surmonter des défis lors de l'organisation de son concert ?

Pour ce concert, nous avons proposé la musique de l'opéra de Final Fantasy VI. Il y avait près de vingt acteurs sur scène, ce qui n'arrive pas très souvent. Auparavant, il n'y avait que les Mages et le public. Nous ne pouvions répéter que dans un petit studio, et tout le monde était serré. Le jour du concert, c'était la première fois que tout le monde jouait sur scène ensemble.

Malgré ces défis, l'opéra a été un franc succès. Vous pouvez le voir en regardant le rappel, "Neo EXDEATH", que les musiciens étaient vraiment heureux d'avoir pu y arriver.

Le DVD n'est pas zoné, ce qui permet de l'importer facilement. Comptez-vous le distribuer en dehors du Japon ?

Pour le DVD, je n'en suis pas sûr, mais j'aimerais le négocier. On me le demande à chaque fois que je vais à l'étranger, pour la tournée Distant Worlds.

Quelles sont les principales différences, selon vous, entre des concerts comme Darkness and Starlight des Black Mages et les spectacles Shinzoku Kaigi ?

Le planning des concerts des Black Mages est très serré, le public se concentre sur ce qu'il se passe sur scène. Les spectacles Shinzoku Kaigi, en revanche, ont une ambiance plus chaleureuse, alors nous n'avons pas besoin de nous tenir au planning. Le spectacle devait durer deux heures, mais nous avons débordé de près de trente minutes.

L'ambiance de ce type de rencontre dépend du public, et c'est pour cela que nous les organisons. Cela donne l'occasion de communiquer directement avec le public, jusqu'à faire la queue pour se serrer la main après.


L'expression Shinzoku Kaigi signifie "rencontre familiale". Qu'est-ce qui selon vous a motivé l'idée de cette série d'événements ?

Nous avons organisé le premier Shinzoku Kaigi en novembre dernier à Daikanyama [un quartier de Shibuya, à Tokyo]. La salle de concert pouvait accueillir environ mille personnes, mais la prochaine fois nous en attendons 250 à la salle DUO de Shibuya.

Cet événement permet à la fois de promouvoir les artistes dont la musique a été distribuée par notre label, et d'offrir un spectacle mémorable à ceux qui viennent les écouter. Parmi les participants se trouvaient Suika Yonezawa, une chanteuse dont les premiers titres ont été publiés sur iTunes. Il y avait aussi Manami Kiyota, connue pour sa participation à Final Fantasy Song Book mahoroba.

Ensuite, CELLYTHM a joué, puis il y a eu une discussion menée par Tsutomu Narita, un arrangeur qui a travaillé sur Guin Saga. A la fin de l'événement, il y a eu une présentation organisée par Michio Okamiya et Kenichiro Fukui des Black Mages.

La bande originale de Guin Saga devrait sortir le 24 juin. Comme il s'agit d'un anime, est-ce un projet différent pour Dog Ear Records ?

La musique de Uematsu pour Guin Saga est très réussie. Bien sûr, la principale différence entre les jeux et les animes vient du fait que dans les premiers, la musique joue en boucle. Par exemple, dans un jeu, une piste se lance quand vous entrez dans un village. Mais comme les créateurs ne peuvent pas savoir quand vous allez quitter ce village, la musique est fait de telle sorte qu'elle joue indéfiniment. En revanche, dans les animes, la production contrôle ce qu'il se passe à la seconde près. Pour cela, le processus de base de la composition est très différent entre les jeux et les animes.

Comment se fait-il que Dog Ear Records travaille avec Aniplex pour la bande originale ?

Nous avons reçu une demande de [Henry] Goto, d'Aniplex, l'un des producteurs de Guin Saga. Il cherchait obstinément le compositeur idéal pour le projet et, un jour, il a entendu le thème de combat de Lost Odyssey dans les bureaux d'Aniplex. Il a appris qu'il était signé Nobuo Uematsu, de la série Final Fantasy, et a stipulé que c'était le son idéal pour le projet.


Vous écrivez sur le blog de Dog Ear Records sous le surnom Wappa. Y a-t-il une différence entre vos tâches en tant que Wappa et en tant que M. Ogawa ?

Ce n'est pas vraiment important, mais vous savez peut-être que les Japonais aiment ajouter "ppa" et "cchi" à la fin des surnoms ? Il se trouve que dans l'un de mes précédents jobs, on m'appelait "Ogawappa". Vous savez tout.

Je crois que je suis connu à la fois en tant que Wappa et en tant qu'Ogawa. Certains croient peut-être que ce sont deux personnes différentes. (rires) En fait, il y a une histoire derrière cela. Quand j'ai commencé à travailler pour la société, nous avons pensé, pour des raisons d'organisation, qu'il fallait séparer les activités de répondre aux demandes des clients et d'écrire sur le blog. J'ai donc utilisé deux noms pour ces tâches séparées. Mais maintenant, on me connaît plus en tant que Wappa, et j'espère que de plus en plus de personnes en dehors du Japon me connaîtront ainsi aussi. (rires)

Vous avez parlé de CELLYTHM. On associe rarement le violoncelle au hard rock, mais plusieurs de leurs pistes sont des reprises des Black Mages. Comment avez-vous décidé que ce quator convenait à des arrangements hard rock de la série de Square Enix ?

CELLYTHM a débuté quand nous réfléchissions à la première partie du concert Darkness and Starlight des Black Mages. Ante [de Final Fantasy Remix] était déjà prévu, mais il nous fallait un autre groupe.

Un peu avant, Uematsu avait découvert Apocalyptica, un groupe de heavy metal finlandais qui comprend trois violoncellistes et un batteur. Il aimait le résultat et a donc eu l'idée de trouver un ensemble de violoncelles. Il adore les grandes possibilités offertes par cet instrument, et ses ressemblances avec la voix de l'homme. L'idée était de trouver quatre femmes capable de jouer des morceaux de rock avec le violoncelle, pour couvrir le répertoire des Black Mages et de quelques groupes de rock et années 70 et 80.

L'un des critères clés était qu'elles devaient pouvoir jouer de manière agressive, quelque chose de plutôt inhabituel pour les joueurs de musique classique. Finalement, nous avons choisi un homme et trois femmes pour composer le groupe. Ils ont joué trois arrangements de Final Fantasy lors de la première partie des Black Mages.


Qui a arrangé la musique des Black Mages pour le violoncelle ?

Pour le concert, tous les arrangements étaient signés CELLYTHM. Pour leur album, Cellythm - Those Who Distorted, les arrangements ont été réalisés par L.Gallardo d'Anata o Yurusanai, Narita de Guin Saga et Okamiya des Black Mages.

L'album sera-t-il disponible sur iTunes, comme les précédents sorties de Dog Ear Records ?

Nous avons récemment réfléchi à cette possibilité. Notre priorité reste de distribuer notre musique en dehors du Japon.

Que pouvez-vous nous dire de NOBIYO Uematsu and the Dog Ears, le prochain projet sur lequel travaille Dog Ear Records ?

C'est un album joyeux dont l'une des compositions devrait contenir des paroles que Uematsu a écrit quand il était au collège. Dans le travail, il n'est pas toujours possible de faire ce que l'on veut vraiment. C'est la raison pour laquelle, pour ce projet, Uematsu écrit la musique qu'il veut écrire.

L'album devrait aussi être accessible pour un jeune public. Uematsu s'inspire du style de ses premières compositions pour toutes les pistes de l'album. Nous en sommes à la préparation, mais l'une des pistes écrites récemment ["Here Comes Conga Boy"] est terminée et disponible sur iTunes.

C'est à 100% ce que Uematsu veut faire actuellement. Cela fait plus de vingt ans qu'il écrit de la musique de jeu vidéo, alors après tant d'années de labeur, ce type de projet devient particulièrement précieux. C'est pour cela que je pense qu'il apprécie vraiment ce projet.

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[Images : Aniplex Records et Dog Ear Records. Photos : Jeriaska]