mercredi 18 février 2009

Interview avec Vincent Diamante

Flower est le nouveau projet de thatgamecompany, une équipe de designers qui s'est constituée alors qu'ils étaient encore étudiants en médias interactifs à l'University of South California. Ce titre, disponible en téléchargement sur le PlayStation Network, propose au joueur de s'envoler dans le ciel pour se laisser porter par le vent et faire éclore des fleurs. Les contrôles sont d'une simplicité déconcertantes : il suffit d'incliner la manette Sixaxis de la PS3 pour changer de direction, et d'appuyer sur un bouton pour accélérer. La musique joue un rôle central dans le jeu, et c'est Vincent Diamante qui l'a composée. Ce diplômé de l'USC a réussi à écrire une bande son aussi douce que pénétrante, et ce en superposant des couches d'instruments qui évoluent selon les mouvements du joueur dans les niveaux. Steve Johnson, du studio Sony de Santa Monica, l'a accompagné dans son travail en dirigeant la partie sonore du titre. Dans cette interview, Diamante raconte son expérience sur ce jeu aussi unique que formidable.

Interview réalisée par Jeriaska. Le texte original est disponible en anglais sur GameSetWatch, également traduit en russe sur Game-OST.ru et en italien sur Gamesource.it.


Quand avez-vous rencontré pour la première fois Jenova Chen, le co-fondateur de thatgamecompany ?

Jenova était artiste sur un projet de l'University of South California auquel j'avais collaboré auparavant, Dyadin. C'était un jeu d'action réalisé par une équipe différente, et basé sur le jeu multijoueur en réseau. D'ailleurs, il a été présenté à l'Independent Games Festival un an avant Cloud. C'était un projet collaboratif, alors il ne portait pas vraiment la marque d'un designer en particulier, contrairement à Cloud.

Comment décririez-vous la vision qu'avait Jenova de Cloud ?

Cloud et Flower sont très proches en ce sens qu'ils tiennent vraiment à cœur à Jenova. Il demandait à l'équipe de se souvenir de ces moments où l'on s'allonge dans l'herbe pour regarder le ciel. Cela me rappelait quand j'étais enfant, et que je trouvais les nuages vraiment chouettes. Dans Flower, on peut voler au-dessus des vallées, ou dans les canyons. C'est un rêve que j'avais aussi quand j'étais enfant, celui de pouvoir voler.

Dans Flower, les instruments rappellent les éléments naturels, comme par exemple quand le vent fait sonner des carillons. Comment avez-vous procédé pour donner un aspect si distinctif à ces instruments ?

Je voulais que les instruments soient indépendants les uns des autres, et ce même lors du troisième niveau, où il y a un effort d'orchestration de la part de chacun d'eux. J'ai passé beaucoup de temps à écouter chaque piste pour m'assurer que chaque morceau soit agréable quand il est isolé. Si ce n'était pas le cas, alors il ne me restait plus qu'à revoir ma copie.

J'ai aussi passé beaucoup de temps à examiner le level design dans Maya pour comprendre comment chaque élément était organisé. C'est en sachant comment fonctionnaient chacune des parties du système de jeu que j'ai pu réaliser une bande son adaptée.


Vous avez déjà dit que votre intérêt du jeu vidéo remonte à l'époque du Commodore 64. Flower n'a rien à voir avec l'aspect synthétique de la musique de jeu vidéo traditionnelle, au profit d'un son plus acoustique, plus organique. Vous appréciez autant ces deux types de son ?

Absolument. J'ai commencé avec des mods sur Amiga, puis j'ai eu un PC avec une carte Sound Blaster pour pouvoir utiliser S3Ms. J'aime vraiment repousser les limites offertes par chaque format. Je considère le Commodore 64 comme un instrument, à la manière d'un piano ou d'un violon. Il dispose de ses propres sons, de son propre langage.

Quand avez-vous commencé à travailler sur Cloud ?

Beaucoup de ceux ayant travaillé sur Cloud en 2005 étaient en train de faire leur Master de Beaux Arts en médias interactifs à l'University of South California. Nous étions 25. De ce fait, il y avait un grand climat de confiance entre nous tous. Jenova Chen devait obtenir son diplôme une année avant moi. Au départ, le game design de Cloud était très flou, et la musique était l'un des premiers éléments à être complètement achevé.

Quels logiciels avez-vous utilisé pour la musique ?

Principalement Cakewalk Sonar et Miroslav Mini. C'était l'année où Synful est sorti, et j'étais vraiment très impatient. D'un point de vue technique, j'étais beaucoup plus intéressé par un synthétiseur que par une grande banque de sons. Vous pouvez télécharger la bande originale de Cloud gratuitement. Pour Flower, j'ai utilisé Sonar encore une fois, une version améliorée des sons Miroslav, et une version plus récente de Synful pour l'orchestre de base.

En tant que joueur, y a-t-il des éléments de Flower qui vous plaisent particulièrement ?

Tout le monde dit que Flower n'est pas un jeu, mais une expérience... Pourtant, il propose beaucoup de bonnes idées de jeu. Des choses simples, par exemple le fait d'utiliser le vent pour indiquer les objectif. C'est tellement plus élégant que le balisage qu'on trouve dans les jeux d'aventure, actuellement.

Du point du vue du musicien, quelle influence a eu le choix de mettre la manette Sixaxis au cœur du système de jeu ?

Le choix de la Sixaxis pour les déplacements était là depuis le début. Le fait de pouvoir incliner la manette pour voler a évidemment grandement influencé la musique. C'est un mode de contrôle vraiment doux, on peut même avoir l'impression de se laisser porter par l'air. Cette impression a vraiment influencé la façon dont j'ai utilisé les instruments à vent.


L'élément de base de la bande son est cet instrument unique que l'on entend car on fait éclore une feuille. Avez-vous associé une fleur à un son précis ?

Oui. Dans le troisième niveau, les fleurs roses produisent un bruit de chorale, tandis que les fleurs blanches ont un son de carillon. Les instruments sont liés à une couleur précise dans le niveau, à savoir ceux qui sont présents dans la librairie sonore que j'ai utilisé pour les musiques. J'ai pu y ajouter divers traitements supplémentaires avant qu'ils ne deviennent des sons de fleurs, mais la base était toujours un instrument de musique, tel qu'il se trouvait dans mon séquenceur.

Quand on traverse rapidement un passage où il y a une multitude de fleurs, on entend un enchaînement des instruments, qui interagit avec la musique de fond. Avez-vous pu choisir l'emplacement des fleurs, afin de vous assurer que cette interaction soit harmonieuse ?

J'ai vraiment eu mon mot à dire. Je pouvais demander aux artistes de rapprocher ou d'éloigner les fleurs quand il y en avait une série, ou bien de remplacer les fleurs rouges par des blanches pour obtenir un meilleur son.

Y avait-il des spécifications précises pour les instruments à utiliser dans la musique de fond ?

Je n'ai pas utilisé d'instruments aigus, comme le piccolo. Si j'avais besoin de faire de l'aigu, je choisissais des instruments plus graves, comme la flûte basse et le basson.

Ces spécifications ont-elles changé dans les derniers niveaux du jeu, quand par exemple on passe de niveaux de jour à ceux de nuit ?

Dans le premier niveau, il y a une guitare, un piano et des cordes. C'est une instrumentation plutôt facile. Les responsables du level design savaient d'une certaine manière ce qu'il fallait faire. Musicalement parlant, la complexité augmente quand on passe du premier au troisième niveau. Le quatrième niveau revient à un schéma simple, comme le premier. Je l'imaginais comme une sorte de redémarrage. Il n'y a que de la guitare, du piano, des cordes et de la clarinette. L'intensité recommence ensuite à monter, jusqu'au sixième niveau.

Le sixième niveau vous a demandé plus de travail ?

Plutôt, oui. Je voulais que l'aspect interactif et la construction de chaque couche sonore fonctionnent de la même manière que dans les niveaux précédents, mais l'instrumentation était beaucoup plus complexe. J'ai énormément réfléchi à quels instruments mettre ensemble. Comme j'utilisais l'orchestre de manière beaucoup plus complète, c'était difficile à mettre en œuvre. C'est le seul niveau où j'ai utilisé un orchestre au complet. La boucle est aussi très longue, environ six fois plus que les autres pistes du jeu.


Il y a une partie du jeu où l'on est pris dans un courant d'air et que l'on traverse un canyon. A ce moment-là, la progression est linéaire. Cet aspect linéaire vous a-t-il permis de structurer plus profondément la musique de fond ?

J'ai écrit ce morceau précis avant de voir le canyon dans le jeu. J'ai voulu composer quelque chose de vibrant, de joyeux. Le tempo est plus rapide, les instruments plus proches les uns des autres. Avant que je découvre ce moment du jeu, je crois que nous n'avions que des collines vertes.

Quand avez-vous commencé à travailler sur la musique ?

Durant la phase de pré-production. L'équipe de thatgamecompany avait commencé à travailler sur des prototypes, sur PC. A ce moment-là, il fallait encore convenir de certaines mécaniques du système de jeu. Ils pouvaient compter sur moi pour influencer subtilement les niveaux et le style artistique avec ma musique, comme je l'avais fait avec Cloud. En fait, ils ont aimé être surpris, ça les a inspiré.

Etant un jeu sans mots, il doit être facile de le distribuer dans les autres régions du monde.

Il est même sorti au Japon et en Europe avant les Etats-Unis. J'ai jeté un oeil aux forums japonais, j'ai pu voir ces types publier leurs vidéos du jeu sur Nico Video, celles avec les commentaires qui traversent l'écran. Je suis content qu'ils apprécient la musique, surtout parce que ce sont ces excellentes bandes originales japonaises, celles de Star Fox et Zelda par exemple, qui ont bercé mon enfance.

Comptez-vous proposer la musique de Flower en téléchargement ?

Sony et moi sommes en train d'en discuter. La musique de Flower ne se prête pas très bien à l'écoute d'un album, chaque morceau étant vraiment interactif. Il y a peut-être des pistes avec des boucles, mais le joueur apporte toujours une nouvelle couche aux instruments déjà présents.

[Images : Sony Computer Entertainment.]

2 commentaires:

Anonyme a dit…

C'est la folie sur le blog en ce moment!!

Hazuki_Ryo a dit…

Je vous remercie sincèrement pour la publication/traduction de cette magnifique interview.