Questionnaire de Denys : Noriyuki Iwadare
Profitant d'un voyage d'étude d'une année au Japon, un étudiant français en musique a demandé à des compositeurs japonais mais aussi français de répondre à un même questionnaire. Après les réponses de Yasunori Mitsuda, voici celles de Noriyuki Iwadare, musicien reconnu notamment pour son travail remarquable sur la série Grandia, mais aussi pour des séries moins connues telles que Lunar et Langrisser. Plus récemment, il a activement participé aux musiques de Phoenix Wright et de ses suites.
Comment voyez-vous l'avenir de la musique de jeu vidéo ?
Le cinéma a enfin été reconnu comme patrimoine culturel environ 100 ans après sa naissance. Je pense qu'il en sera de même en ce qui concerne les jeux dans, disons 80 ans.
La musique de jeux a bien souvent évolué au gré des contraintes techniques, et s'est « formée » sur le tas, à travers les essais et les erreurs des compositeurs. On y trouve aussi bien des morceaux techniques utilisant par exemple les synthèses PSG et FM, que des morceaux élaborés avec une orchestration magistrale. Je pense que le point commun entre tous ces types de morceaux, c'est le concept de « boucle » musicale.
Les morceaux actuels se contentent d'être joués en boucle, mais dans l'avenir, il ne fait aucun doute qu'on passera d'une musique répétitive attribuée à chaque lieu (ou niveau), à une musique réceptive à l'environnement, qui se modifiera en conséquence.
Comment voyez-vous l'avenir du métier de compositeur de musique de jeu ?
La situation actuelle est malheureusement difficile car les droits d'auteurs sur les morceaux sont définis par le facteur « temps d'écoute ». En effet, la durée d'écoute des morceaux est complètement dépendante du joueur, donc on ne pas dire que les auteurs touchent ce qu'ils devraient à l'heure actuelle. Tant que ce problème ne sera pas résolu, l'avenir des compositeurs de jeux reste incertain.
Quelle est, d'après vous, la part de composition pure dans l'emploi du temps d'un compositeur de musique de jeu ?
Pour moi, composer, c'est une réflexion tout au long de la journée et je pense qu'il en est sans doute de même pour la plupart des gens qui composent. Dans les faits, je compose beaucoup de nuit.
Le temps est-il d'ailleurs votre principal ennemi ?
C'est vrai qu'il est toujours bon d'avoir beaucoup de temps devant soi, mais avec des délais imposés, il est plus simple pour moi d'organiser mes repères et ainsi achever quelque chose. Il faut consacrer du temps pour l'élaboration de morceaux d'images (et il arrive souvent de ne pas pouvoir le faire), en dehors de cela, je ne considère pas la limite de temps comme un problème.
En général, vos premières esquisses sur un morceau sont plutôt harmoniques, mélodiques ?
Vous voulez certainement parler de l'ordre dans lequel je crée les accords et la mélodie. Je compose en principe à partir d'une mélodie, il arrive cependant que cela ne soit pas le cas. Un fois celle-ci composée, je décide des accords, et une fois la structure générale du morceau déterminée, j'en termine l'arrangement.
On voit assez rarement les compositeurs être impliqués dans des jeux de rythme/musique. Les interfaces tactiles (Tenori-on, pads Korg, etc.) étant de plus en plus courantes en MAO, aimeriez-vous créer un projet utilisant par exemples les fonctionnalités de la Wii, DS ?
Ce n'est pas prévu, malheureusement.
Lorsque vous avez le choix, préférez-vous la flexibilité des instruments virtuels et du MIDI ou bien le naturel de vrais instruments enregistrés ?
Chacun a ses avantages et ses limites. J'aime bien les deux et les utilise en fonction des besoins.
Quels sont les morceaux les plus difficiles à composer ?
Je pense que tout nouveau morceau, quelle que soit sa catégorie est difficile à imaginer et à créer. Chaque morceau étant unique, chaque fois que je compose un nouveau morceau je trouve cela difficile !
Que deviennent vos morceaux non retenus pour un jeu ?
Je les garde. J'ai déjà un immense stock de morceaux et s'il est vrai qu'il m'arrive de temps en temps de les utiliser pour d'autres jeux, cela reste rare car j'imagine les morceaux en fonction de chaque environnement spécifique au projet.
Votre sentiment sur :
L'édition des disques de musique de jeu : Vous voulez sans doute parler des soundtracks. Je pense que c'est une bonne chose car elles permettent aux joueurs d'écouter les morceaux qui passent inaperçus pendant le jeu. C'est aussi un plaisir pour les compositeurs que de garder ses créations sous une forme concrète.
Les concerts de musique de jeu : J'ai eu récemment la chance de participer à un concert orchestral de jeux (Tokyo Philarmonic) et un concert de Gyakuten Saiban. Je souhaite vraiment qu'il y ait de plus en plus de concerts de ce type, orchestraux ou non.
Les albums arrangés : Je suis toujours plus à l'aise avec les musiques originales, mais les albums arrangés sont aussi intéressants, je pense qu'il faut qu'il y en ait de plus en plus. Chaque fois que je termine un morceau, je me dis que j'ai réalisé une musique parfaite ! Mais avec le recul, je trouve toujours des points qui auraient pu être améliorés. J'espère donc arriver à réaliser des musiques parfaites, c'est-à-dire des morceaux qui sont convaincants à mes yeux.
Pouvez-vous, s'il vous plaît, nous dire deux mots de vos projets récents ou à venir ?
Un album nommé « Message » est sorti le 24 décembre 2008. Il s'agit d'un projet passionnant de collaboration entre des compositeurs de jeux vidéos et des chanteuses d'Animé. Je vous invite à écouter les extraits à cette adresse. Je participe aussi à un projet de simulation amoureuse prévu l'année prochaine sur PS2 « Academy », à un jeu DS « Gyakuten Kenji » et à d'autres projets dont je ne peux malheureusement pas parler à l'heure actuelle. Vous pouvez consulter les sites web pour plus de détails.
Selon vous, quelle place occupe le jazz dans la musique de jeu vidéo ?
Beaucoup d'artistes introduisent déjà des éléments de Jazz dans leur créations, et, la musique de jeux étant véritablement ouverte à tous les genres, je pense que cela ne pose aucun problème du moment que ça colle à l'ambiance du jeu. J'étudie le Jazz moi-même petit à petit.
Un mot pour la fin ?
Merci beaucoup pour ces moments de réflexion agréable. Continuons nos efforts pour faire connaître davantage la musique de jeux à travers le monde ! Merci !
Décembre 2008.
Questions de Denys Fontanarosa. Merci beaucoup à monsieur Iwadare d'avoir accepté de répondre à ce questionnaire et à Kahori Ezaki de le lui avoir transmis. Encore une fois merci à Jonathan Khersis pour son excellente traduction !
Comment voyez-vous l'avenir de la musique de jeu vidéo ?
Le cinéma a enfin été reconnu comme patrimoine culturel environ 100 ans après sa naissance. Je pense qu'il en sera de même en ce qui concerne les jeux dans, disons 80 ans.
La musique de jeux a bien souvent évolué au gré des contraintes techniques, et s'est « formée » sur le tas, à travers les essais et les erreurs des compositeurs. On y trouve aussi bien des morceaux techniques utilisant par exemple les synthèses PSG et FM, que des morceaux élaborés avec une orchestration magistrale. Je pense que le point commun entre tous ces types de morceaux, c'est le concept de « boucle » musicale.
Les morceaux actuels se contentent d'être joués en boucle, mais dans l'avenir, il ne fait aucun doute qu'on passera d'une musique répétitive attribuée à chaque lieu (ou niveau), à une musique réceptive à l'environnement, qui se modifiera en conséquence.
Comment voyez-vous l'avenir du métier de compositeur de musique de jeu ?
La situation actuelle est malheureusement difficile car les droits d'auteurs sur les morceaux sont définis par le facteur « temps d'écoute ». En effet, la durée d'écoute des morceaux est complètement dépendante du joueur, donc on ne pas dire que les auteurs touchent ce qu'ils devraient à l'heure actuelle. Tant que ce problème ne sera pas résolu, l'avenir des compositeurs de jeux reste incertain.
Quelle est, d'après vous, la part de composition pure dans l'emploi du temps d'un compositeur de musique de jeu ?
Pour moi, composer, c'est une réflexion tout au long de la journée et je pense qu'il en est sans doute de même pour la plupart des gens qui composent. Dans les faits, je compose beaucoup de nuit.
Le temps est-il d'ailleurs votre principal ennemi ?
C'est vrai qu'il est toujours bon d'avoir beaucoup de temps devant soi, mais avec des délais imposés, il est plus simple pour moi d'organiser mes repères et ainsi achever quelque chose. Il faut consacrer du temps pour l'élaboration de morceaux d'images (et il arrive souvent de ne pas pouvoir le faire), en dehors de cela, je ne considère pas la limite de temps comme un problème.
En général, vos premières esquisses sur un morceau sont plutôt harmoniques, mélodiques ?
Vous voulez certainement parler de l'ordre dans lequel je crée les accords et la mélodie. Je compose en principe à partir d'une mélodie, il arrive cependant que cela ne soit pas le cas. Un fois celle-ci composée, je décide des accords, et une fois la structure générale du morceau déterminée, j'en termine l'arrangement.
On voit assez rarement les compositeurs être impliqués dans des jeux de rythme/musique. Les interfaces tactiles (Tenori-on, pads Korg, etc.) étant de plus en plus courantes en MAO, aimeriez-vous créer un projet utilisant par exemples les fonctionnalités de la Wii, DS ?
Ce n'est pas prévu, malheureusement.
Lorsque vous avez le choix, préférez-vous la flexibilité des instruments virtuels et du MIDI ou bien le naturel de vrais instruments enregistrés ?
Chacun a ses avantages et ses limites. J'aime bien les deux et les utilise en fonction des besoins.
Quels sont les morceaux les plus difficiles à composer ?
Je pense que tout nouveau morceau, quelle que soit sa catégorie est difficile à imaginer et à créer. Chaque morceau étant unique, chaque fois que je compose un nouveau morceau je trouve cela difficile !
Que deviennent vos morceaux non retenus pour un jeu ?
Je les garde. J'ai déjà un immense stock de morceaux et s'il est vrai qu'il m'arrive de temps en temps de les utiliser pour d'autres jeux, cela reste rare car j'imagine les morceaux en fonction de chaque environnement spécifique au projet.
Votre sentiment sur :
L'édition des disques de musique de jeu : Vous voulez sans doute parler des soundtracks. Je pense que c'est une bonne chose car elles permettent aux joueurs d'écouter les morceaux qui passent inaperçus pendant le jeu. C'est aussi un plaisir pour les compositeurs que de garder ses créations sous une forme concrète.
Les concerts de musique de jeu : J'ai eu récemment la chance de participer à un concert orchestral de jeux (Tokyo Philarmonic) et un concert de Gyakuten Saiban. Je souhaite vraiment qu'il y ait de plus en plus de concerts de ce type, orchestraux ou non.
Les albums arrangés : Je suis toujours plus à l'aise avec les musiques originales, mais les albums arrangés sont aussi intéressants, je pense qu'il faut qu'il y en ait de plus en plus. Chaque fois que je termine un morceau, je me dis que j'ai réalisé une musique parfaite ! Mais avec le recul, je trouve toujours des points qui auraient pu être améliorés. J'espère donc arriver à réaliser des musiques parfaites, c'est-à-dire des morceaux qui sont convaincants à mes yeux.
Pouvez-vous, s'il vous plaît, nous dire deux mots de vos projets récents ou à venir ?
Un album nommé « Message » est sorti le 24 décembre 2008. Il s'agit d'un projet passionnant de collaboration entre des compositeurs de jeux vidéos et des chanteuses d'Animé. Je vous invite à écouter les extraits à cette adresse. Je participe aussi à un projet de simulation amoureuse prévu l'année prochaine sur PS2 « Academy », à un jeu DS « Gyakuten Kenji » et à d'autres projets dont je ne peux malheureusement pas parler à l'heure actuelle. Vous pouvez consulter les sites web pour plus de détails.
Selon vous, quelle place occupe le jazz dans la musique de jeu vidéo ?
Beaucoup d'artistes introduisent déjà des éléments de Jazz dans leur créations, et, la musique de jeux étant véritablement ouverte à tous les genres, je pense que cela ne pose aucun problème du moment que ça colle à l'ambiance du jeu. J'étudie le Jazz moi-même petit à petit.
Un mot pour la fin ?
Merci beaucoup pour ces moments de réflexion agréable. Continuons nos efforts pour faire connaître davantage la musique de jeux à travers le monde ! Merci !
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Décembre 2008.
Questions de Denys Fontanarosa. Merci beaucoup à monsieur Iwadare d'avoir accepté de répondre à ce questionnaire et à Kahori Ezaki de le lui avoir transmis. Encore une fois merci à Jonathan Khersis pour son excellente traduction !
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